Изменения класса Jedi Consular в ROTHC

Боевка


Улучшение Alacrity: одним из крупных изменений боевой системы станет работа Alacrity. До этого обновления некоторым классам приходилось чем-то жертвовать ради Alacrity, а для других классов этот стат был практически бесполезен. Чем быстрее вы атаковали, тем больше ресурсов приходилось тратить, и полезно это было только в случае, если у класса есть ченелинг способности или способности с определенным временем активации. 
Теперь же Alacrity будет ускорять активацию всех способностей, включая инстанты. Мы не просто сократили глобальный кулдаун. При повышенной скорости активации способности темп ее анимации также будет более быстрым. Благодаря этому некоторые атаки звучат и выглядят очень классно. Более того, Alacrity повышает скорость регенерации ресурса на такую же величину, поэтому чем быстрее вы их будете тратить, тем быстрее будет регенерация. В общем, теперь много Alacrity - это хорошо. 

Улучшения DoT: Мы изменили механику подсчета урона с течением времени (damage over time), и теперь поддерживать DoT-эффекты и раскидывать их на новые цели будет менее затратно. 

Улучшения щитов: Щиты теперь работают немного иначе, поглощая любой кинетический или энергетический урон вне зависимости от его источника (в ближнем бою, в дальнем, от Силы, техники - не имеет значения). Это значительно повышает важность щитов, и вся игра была перебалансирована ради такого крупного изменения. 

Accuracy (точность) имеет значение: В 2.0 все Элитные (золотая звезда) враги и тяжелее получат увеличенный шанс защиты от технологический и силовых атак. В результате Accuracy Rating станет ключевым параметром для оптимизации вашей способности наносить урон стабильно в течение всей драки с боссом. До 2.0 ценность Accuracy Rating сильно различалась от класса к классу (и даже в рамках разных спеков одного класса), и хотя некоторые отличия по-прежнему есть, они намного меньше. В сущности, Accuracy Rating теперь будет намного более полезен для всех дпс-персонажей чем раньше.


Sage

 

  • Улучшение Benevolence: Раньше разница между Benevolence и Deliverance не была такой явной и очевидной, как нам бы хотелось. Теперь Benevolence стоит 70 Силы и лечит намного сильней. Benevolence будет вашей лечащей способностью, когда времени мало и лечить надо вот прямо сейчас, а Deliverance - обычным экономным лечением. Следовательно, в ситуациях, где затраты Силы не так важны, Benevolence просто будет лучшим лечением. Таким образом Benevolence станет полезней для соло-игры и второстепенного лечения в Флэшпоинтах и Варзонах.
  • Улучшение Force Armor: Мы убрали кулдаун с Force Armor, чтобы союзников было легче защищать даже без вложенных очков в Seer. Разумеется, имбалансный по Силе блок дебаффов остался на своем месте.
  • Начальный уровень Mental Alacrity: Mental Alacrity теперь дается всем Sage! Все персонажи этого класса отныне могут пользоваться бонусом длиной в 10 секунд на 20% Alacrity и иммунитетом к прерыванию способностей.
  • Force Barrier (Новая способность): Эта способность дает полную неуязвимость ко всем вражеским эффектам и источникам урона, пока идет ченелинг. Force Barrier можно поддерживать до десяти секунд, но как и любую другую ченелинг-способность ее можно отменить в любой момент. Во время ченелинга на вас нельзя будет наложить никаких дебаффов.

Далее представлены некоторые дополнительные подробности об изменениях в талантах Sage. Помимо указанных еще много талантов было изменено, здесь лишь основные моменты. 


Seer

До 2.0 Seer не отличался особой полезностью. Более того, многие Seer Sages вместо родных высокоуровневых талантов вкладывали очки в ветку Telekinetics. Как правило, такое положение вещей означает, что основная ветка недостаточно интересная, и мы поставили себе цель это исправить.

  • Psychic Suffusion: Талант был полностью переработан. Теперь он наделяет Force Wave возможностью лечить всех затронутых союзников со средним значением.
  • Life Ward: Пока на вас активен собственный бафф Force Armor или Force Barrier, вы восстанавливаете определенный процент от общего количества очков жизни. Кроме повышенной выживаемости данный талант должен помочь смягчить воздействие Noble Sacrifice на Силу.
  • Master Speed: Новый вспомогательный талант, который увеличивает длительность вашей Force Speed и завершает кулдаун Force Speed, когда пропадает Force Barrier. Таким образом, у вас появляется возможность отступления после использования Force Barrier. Вместе с уже существующим талантом Egress, вы станете юрким как никогда прежде.
  • Resplendence: Талант был переработан. Теперь криты Healing Trance дают 1 заряд Resplendence. Как и раньше, каждый заряд можно потратить, чтобы Noble Sacrifice не отнимал очки Силы. Теперь можно накапливать до трех зарядов. Более того, кадлый заряд Resplendence снижает время активации следующей Salvation на 33.34%, то есть три заряда сделают ее мгновенной.

 

Telekinetics

В 2.0 в ветке Telekinetics произошло несколько крупных изменений, которые призваны значительно улучшить геймплей. Но мы также пересмотрели, как Телекинетики влияют на геймплей других игроков через Kinetic Collapse.

  • Исправленный Kinetic Collapse: Этот эффект теперь срабатывает только когда пропадает Force Armor, которую персонаж скастовал на себя. Если баффнуть Force Armor на союзника, то эффекта Kinetic Collapse после спадания брони не будет. Хотя это изменение планировалось уже давно, мы хотели удостовериться, что не была снижена эффективность поддержки группы с Kinetic Collapse. В качестве компенсации за это исправление в ветку Telekinetiks и класс Sage в общем были внесены дальнейшие изменения, направленные на поддержание роли сильного сапорта.
  • Cascading Force: Новый вспомогательный талант, который позволяет Telekinetic Wave замедлять и ненадолго обездвиживать все пораженные цели. С повышенным шансом срабатывания Tidal Force, Telekinetic Wave (и следовательно этот эффект) будут доступны довольно часто.
  • Benevolence: Как было сказано ранее, Benevolence теперь лечит значительно сильнее. Все Sages будут лучше справляться с ролью основного или второстепенного хилера.
  • Force Armor: Как было сказано ранее, у Force Armor больше нет кулдауна, благодаря чему стало легче защищать союзников.
  • Больше Tidal Force: Значительно увеличен шанс прока, а Turbulence теперь с большим шансом активирует Tidal Force для лучшей синергии внутри ветки.
  • Tremors: При каждом срабатывании снижает активный кулдаун Mental Alacrity.
  • Flowing Force: Новый талант, повышающий шанс срабатывания Telekinetic Momentum при активном эффекте Mental Alacrity. Кроме того, он снижает время восстановления Mental Alacrity и увеличивает его длительность.
  • Force Haste: Новый вспомогательный талант, снижающий время восстановления Force Speed, Force Slow и Force Barrier.
  • Reverberation: Теперь это талант на два очка вместо прежних пяти. Суммарное значение не менялось, освободившиеся очки можно вложить в другие полезные навыки.
  • Mental Momentum: Новый талант дает Mind Crush шанс тикнуть дважды, а Turbulence - шанс нанести второй удар аналогично Telekinetic Momentum.

 

Balance (Sage)

  • Drain Thoughts: Теперь влияет на весь наносимый периодический урон, и Sever Force лучше вписывается в эту ветку талантов.
  • Force Suppression: Вместо 10 зарядов дает 15.
  • Force In Balance: Вместо трех целей действует на пять.
  • Presence of Mind: Теперь при проке этого эффекта урон, нанесенный следующим Mind Crush или Disturbance повышается на 35% (раньше - 20%).
  • Containment: Снижение времени активации Force Lift было слегка понерфлено. До этого талант давал ветке Balance много дополнительных возможностей заблокировать противника, чему мы были не особо рады. А после добавления Force Barrier способность персонажей в спеке Balance убегать и уворачиваться от атак превысила допустимый передел, поэтому теперь этот талант снижает время активации Force Lift на 1.5 seconds. Эффект оглушения, если Force Lift прервали из-за нанесенного урона, не был изменен.
  • Rippling Force: С этим новым талантом при нанесении урона Telekinetic Throw или Disturbance есть шанс нанести дополнительный кинетический урон через 1 секунду. Урон от этих Force Ripples восстанавливает 2 Force.
  • Telekinetic Focal Point: Новый талант дает Telekinetic Throw и Disturbance шанс накопить стаки Telekinetic Focal Point, которые повышают Alacrity на 1%. Максимальное количество стаков - четыре.
  • Mental Defense: Новый вспомогательный талант снижает весь получаемый урон в состоянии оглушения на 30%. У Balance достаточно хороший потенциал самолечения благодаря эффектам вроде Focused Insight и Force In Balance, но такое лечение не всегда доступно когда нужно и не спасает от бёрста в критических ситуациях. В результате Balance оказывается особенно уязвимым к фокусированному урону под умениями контроля, и мы добавили Mental Defense, чтобы повысить выживаемость спека при таких обстоятельствах.

 

Shadow

  • Электропосохи: Ключевые способности вроде Double Strike, Clairvoyant Strike и Shadow Strike теперь можно использовать с электропосохом!
  • Force Breach: У этой способности больше нет кулдауна на Force Technique или Shadow Technique. Использование Force Breach при активной Combat Technique теперь вызывает 6-секундный кулдаун. Снижение точности Combat Technique от Force Breach теперь длится 30 секунд.
  • Battle Readiness: Теперь этот талант мгновенно лечит вас на 15% от максимального здоровья, повышает урон и лечение от всех техник на 100% и увеличивает шанс срабатывания техник на 35%. Длительность 15 секунд.
  • Phase Walk (Новая способность): При активации этой способности ваше текущее местоположение сохраняется на две минуты. Повторная активация Phase Walk моментально вернет вас на сохраненное место при условии, что расстояние между вами и точкой не превышает 60 метров. После возвращения Phase Walk будет восстанавливаться 45 секунд. Не снимает невидимость.

Далее представлены некоторые подробности изменений в ветках талантов Shadow.


Kinetic Combat

Kinetic Combat - сложный в обращении танковый спек, и мы старались приложить все усилия, чтобы повысить их полезность без "притупления" геймплея. В 2.0 таланты в ветке Kinetic Combat будут больше поощрять правильное использование способностей, что должно сделать игру за Kinetic Combat танка более интуитивной.

  • Kinetic Ward: Эта способность больше не стоит Силы и имеет 15-секундный кулдаун. Кроме того, у нее теперь 15 зарядов вместо 8 зарядов.
  • Kinetic Bulwark: Новый талант, накапливающий стаки Kinetic Bulwark каждый раз, когда вы теряете заряд Kinetic Ward. Один стак Kinetic Bulwark повышает поглощение щитами на 1%. Всего до 8 стаков. Длительность 20 секунд или до следующей активации Kinetic Ward.
  • Impact Control: Этот талант больше не добавляет лечение для Battle Readiness (теперь это один из исходных эффектов Battle Readiness). Отныне данный талант дает 25% поглощение урона, когда Battle Readiness активен.
  • Particle Acceleration: Этот талант теперь может срабатывать от Double Strike, Shadow Strike, Whirling Blow и Spinning Strike и работает только когда активна Combat Technique.
  • Bombardment: Теперь, когда активна Combat Technique, Project генерирует на 30% больше угрозу и стоит на 30% меньше Силы.
  • Shadow Wrap: Новый талант дает Double Strike и Spinning Strike шанс прока эффекта Shadow Wrap, который снижает стоимость следующего Shadow Strike на 50% и позволяет использовать его с любого положения относительно цели, а не только из-за спины.
  • Shadow’s Shelter: С этим новым талантом Phase Walk устанавливает Shadow’s Shelter вокруг отмеченной точки. Стоящие внутри Shadow’s Shelter лечат на 5% больше.
  • Slow Time: Теперь имеет 9-секундный кулдаун (вместо 7,5), стоит 20 Силы (вместо 30) и слегка сильнее бьет.

 

Infiltration

Наши задачи по Infiltration в 2.0 в основном заключались в улучшении урона по одной цели и продолжительного урона этого спека без ущерба для их способности наносить бёрст урон.

  • Shadow Technique и Force Breach: До 2.0 Shadow Technique, Exit Strategy, Force Breach и Security Breach немного конфликтовали. С одной стороны, Security Breach позволяла быстрее использовать Force Breach, но обычно вам не удавалось накопить 5 Exit Strategies за это время. В 2.0 эти таланты были переработаны в лучшую сторону, и теперь они должны сочетаться элегантней. Rate limit у Shadow Technique стал больше, а урон от техники значительно вырос. При нанесении урона накапливается эффект Breaching Shadow (до 3 стаков). Breaching Shadows позволяют использовать Force Breach и повышают урон. Как было сказано ранее, у Force Breach больше нет кулдауна, использование этой способности теперь ограничивается только темпом накопления стаков Breaching Shadows. При трех Breaching Shadows Force Breach должна бить с такой же силой или даже сильнее чем прежде.
  • Circling Shadows: Теперь для этой способности необходима активная Shadow Technique и она срабатывает от активации Double Strike, Shadow Strike, Whirling Blow, Spinning Strike и Clairvoyant Strike.
  • Upheaval: Талант переместили на первый уровень ветки талантов Infiltration.
  • Nerve Wracking: Талант переместили из ветки Kinetic Combat в Infiltration.
  • Impose Weakness: Новый талант вынуждает Spinning Kick и Low Slash прокать Infiltration Tactics на отдельном rate limit. Теперь после атаки Spinning Kick вы точно сможете продолжить комбинацию мощным Shadow Strike.
  • Potent Shadows: С этим новым талантом, когда активна Shadow Technique, Force Potency моментально дает 3 Breaching Shadows для сильного бёрста Помимо этого, вне битвы значительно снижается кулдаун Force Potency (60 секунд на максимуме), чтобы Force Potency была доступна почти в каждом сражении.
  • Judgement: Новый талант, снижающий стоимость Spinning Strike и увеличивающий весь урон по целям с меньше 30% жизни.
  • Clairvoyant Strike: Способность была немного переработана. Clairvoyant Strike по-прежнему накапливает Clairvoyance при каждом использовании, но Clairvoyance больше не повышает урон от Project. Вместо этого Clairvoyance теперь позволяет Project автоматически активировать Shadow Technique с шансом в 50% за стак, всего до двух стаков. С этим изменением прирост урона Project фактически был заменен на урон от активации Shadow Technique с той лишь разницей, что Shadow Technique накапливает 1 Breaching Shadow при каждой активации. Таким образом, Clairvoyant Strike и Project вместе будут помогать вам быстро накопить три стака Breaching Shadows для резкого выброса Force Breaches.

 

Balance (Shadow)

До 2.0 у Balance Shadow был длиннющий список способностей по приоритету. Плохо это или хорошо, но играть за Shadow со спеком Balance было довольно хлопотно и утомительно. В 2.0 мы хотели воспользоваться возможностью и провести переоценку приоритетных способностей Balance. Мы в курсе, что некоторые игроки будут разочарованы упрощением "ротации" Balance, но в текущих условиях для дальнейшего развития у нас остается слишком мало места , а у игрока практически нет права на ошибку. 
Теперь в 2.0 Balance Shadows смогут достичь тех же результатов с более однородной и не такой мудрёной комбинацией способностей. Мы вполне довольны тем, что успеваем внести такие изменения в геймплей в установленный период, но мы также очень деликатно относимся к "фундаментальной" переработке спека. Мы не считаем, что Balance Shadow пройдут через фундаментальные изменения, ведь они по-прежнему остаются все теми же дрейнящими налетчиками, но мы будем следить за отзывами игроков и наблюдать, как за Balance Shadow станут играть в 2.0. Мы уверены, что внесенные изменения привлекут внимание игроков, которых прежде пугала сложность этого спека.

  • Project, Upheaval и Twin Disciplines: До 2.0 Project был по сути лишь способом накладывания Twin Disciplines. И что еще хуже, Upheaval был в ветке талантов Balance, из-за чего укрепилось мнение, что Project - хорошая Balance способность. В 2.0 мы убрали Twin Disciplines и переместили Upheaval в ветку Infiltration в попытке разрулить ситуацию. Balance Shadows больше не опираются на Project в плане постоянного урона, но это все еще подходящая способность для резкого бёрста.
  • Sharpened Mind и Mind Warp: Так как Project больше не является приоритетной способностью для постоянного урона, у Balance Shadows будет больше свободной Силы. Учитывая это обстоятельство, Sharpened Mind заменили на Mind Warp, продлевающий Mind Crush.
  • Infiltration Tactics: Infiltration Tactics теперь расположен дальше по ветке талантов Infiltration skill. Раньше Infiltration Tactics был доступен специализированным спекам Balance Shadow, чего мы вообще не должны были допускать. Вообще говоря, нам не нравится развешивать меняющие геймплей таланты на нижних ветках, как раз потому что они меняют ваш сложившийся геймплей. Это не столько вопрос баланса, сколько практичности и сложности. В данном случае перенос Infiltration Tactics наверх ветки Balance был неоправдан и совсем не нужен. Мы в силах предоставить игрокам такой же прирост урона, не заставляя их осваивать дополнительную технику игры. У этого изменения именно такая цель.
  • Drain Thoughts: Увеличивает весь наносимый периодический урон на 9%. Теперь влияет на любой периодический урон, чтобы Sever Force лучше вписывалась в ветку талантов.
  • Force Suppression: Вместо 10 зарядов дает 15.
  • Force In Balance: Вместо трех целей действует на пять.
  • Containment: Снижение времени активации Force Lift было слегка понерфлено. До этого талант давал ветке Balance много дополнительных возможностей заблокировать противника, чему мы были не особо рады. А после добавления Force Barrier способность персонажей в спеке Balance убегать и уворачиваться от атак превысила допустимый передел, поэтому теперь этот талант снижает время активации Force Lift на 1.5 seconds. Эффект оглушения, если Force Lift прервали из-за нанесенного урона, не был изменен.
  • Rippling Force: С этим новым талантом при нанесении урона Telekinetic Throw или Disturbance есть шанс нанести дополнительный кинетический урон через 1 секунду. Урон от этих Force Ripples восстанавливает 2 Force.
  • Crush Spirit: Новый талант, повышает урон, наносимый Force In Balance и весь периодический урон на 15% по целям с менее 30% жизней.
  • Mental Defense: Новый вспомогательный талант снижает весь получаемый урон в состоянии оглушения на 30%. У Balance достаточно хороший потенциал самолечения благодаря эффектам вроде Focused Insight и Force In Balance, но такое лечение не всегда доступно когда нужно и не спасает от бёрста в критических ситуациях. В результате Balance оказывается особенно уязвимым к фокусированному урону под умениями контроля, и мы добавили Mental Defense, чтобы повысить выживаемость спека при таких обстоятельствах.

Игровое обновление 2.0 «Scum and Villainy» и цифровое дополнение «Rise of the Hutt Cartel» уже установлены на игровые сервера со всеми описанными изменениями. Мы следим за балансом классов в игре, поэтому нам важно знать ваше мнение обо всех нововведениях в этой связи. Надеюсь, статья прояснила некоторые моменты в классовых изменениях и объяснила, почему были приняты такие решения.