Руководство по прохождению операции Karagga's Palace



Karagga's Palace является «началом сюжетной арки, которая продолжится в нескольких последующих контентных обновлениях и патчах». Та же ситуация с безвластием, соблазнившая Tion Hegemony, повлияла и на Hutt Cartel, заставив их пренебречь традиционным нейтралитетом. Богатая и влиятельная фракция стала одним из серьезных претендентов на власть над Галактикой. Но они проворачивают свои дела не в одиночку. 

В Karagga's Palace вас ждут пять отдельных сражений. Среди них будут традиционные схватки с боссами, также в одном случае вам придется во время боя решить головоломку типа Towers of Hanoi. 

Руководство по боссам


Первый босс: Bonethrasher 

 
 Bonethrasher является первым боссом в Karagga's Palace. Этот бой несколько необычен, так как танковать здесь никого не надо. У Bonethrasher-а случайное аггро, его нельзя снять с игрока посредством насмешки, поэтому членам группы придется побегать. У босса имеется сильный фронтальный удар, бьющий по всем в близком радиусе, поэтому бойцам ближнего боя следует бить врага сзади. Иногда сложно понять, кого атакует Bonethrasher, но если он выбрал вас, то лучше всего подвести его к танку. Если он поворачивается на 180 градусов и идет к вам, то лучшим вариантом будет просто пробежать сквозь босса, и он снова изменит направление (либо под вас может подстроиться вся группа, поменяв своё расположение). У Bonethrasher-а есть откидывающая атака, поэтому вам следует находиться на отдалении от луж с кислотой по краям платформы. В дополнение босс одарён ударом с размаха: после выбора цели он вгоняет оппонента в землю, лишая возможности передвигаться и нанося серьезные повреждения. Вместе с ударом вешается дебафф, из-за которого при повторном ударе вы получите колоссальный урон, поэтому по возможности активируйте свои кулдауны. 

Если произвольные удары босса не покажутся вам достаточно досаждающими, Karagga призовет в бой случайных слабых монстров. Bonethrasher мгновенно ринется к ним и попытается сожрать. Если ему это удастся, то на нем появится бафф на урон. Когда вы услышите окрик Karagga, призывающий помощников, следите за появлением миньона. Он будет отмечен красным сиянием, поэтому быстро возьмите его в цель и убейте. 

В районе 50% Karagga прикажет смотрителю зверинца спустить на вас двух чемпионских Manka сats. На режимах hard / nightmare их намного проще законтролить и убить Bonethrasher-а, пока не истек таймер исступления. 

Как и у большинства рейдовых \ операционных боссов у Bonethrasher-а имеется исступление, поэтому тут крайне важен хороший DPS. Ваши танки могут переходить в соответствующую стойку для нанесения дополнительного урона – это может решить исход сражения. Но один танк всегда должен всегда находится в защитной стойке, пока не убиты Manka Cats. Потом и он может переключиться. 

Наличие в группе хотя бы одного Sorcerer/Sage в роли лекаря может упростить задачу, так как они могут использовать АоЕ-лечение на стоящих вблизи босса.

Очень важно избегать краев платформы в этом бою (учитывая откидывания), так как босс может перезапуститься. Но даже если этого не случится, то вы умрете.



Второй босс: Jarg и Sorno, охотники за головами 

 
 На втором этапе прохождения Karagga's Palace вас ждет бой с двумя охотниками за головами: Jarg и Sorno. Тут присутствуют стандартные каноны ММО-боев, где от вас требуется оттанковать двух противников по отдельности и убить с разницей в несколько секунд, иначе возможен вайп. Бой напоминает встречу с Ромео и Джульеттой в Каражане (Karazhan) из World of Warcraft или же Близнецов из LOTRO. 

Так как боссов двоё, то вам понадобится два танка и две группы. Более слабый танк (если, конечно, присутствует серьезное отличие) должен будет взять Sorno, босса-лекаря. Ваши контактные DPS тоже должны насесть на Sorno, так как Jarg имеет множество АоЕ-атак в ближнем бою. Более одетый танк и бойцы дальнего боя назначаются на Jarg-а. По возможности на него полезно назначить Assassin/Shadow танка с продвинутой сопротивляемостью к стихийному урону, чтобы снизить повреждения от огненной атаки по площади.

Бой начинается с того, что каждый танк хватает соответствующего босса. Так как они находятся на расстоянии, им потребуется несколько секунд, чтобы оказаться в радисе ближнего боя. Когда аггро будет набрано, а боссы разведены в стороны, ваши DPS (ближнего и дальнего боя) должны будут выбрать цель и вливать в неё урон. Время от времени один из боссов будет активировать одну из своих особых механик. Sorno будет периодически запрыгивать на балки и случайным образом делать ракетные залпы по комнате. Как и во многих подобных случаях, вы должны следить за индикаторами на земле и отходить в сторону. После взлета Sorno появится маленький дроид-карбонизатор, который использует карбонитовую заморозку на танке Jarg-a. После этого Jarg переключится на ответственного за Sorno танка. Как только появится дроид, ваши DPS должны будут моментально его уничтожить. После уничтожения Jarg вернется к своему танку, а Sorno через некоторое время опустится, и бой продолжится в обычном режиме. 

Jarg тоже может задействовать свою специфическую механику: оба босса прыгают в центр комнаты, Jarg начинает поливать большой участок площади из огнемета, а Sorno случайным образом затягивает в него членов группы. От вас требуется мгновенно выбегать после притягивания. 

Члены вашей группы должны максимально быстро сливать боссов до тех пор, пока хотя бы один из них не достигнет отметки в 20%. После этого вам нужно будет прикинуть, насколько они близки к смерти, а потом либо перенаправить DPS, либо притормозить с уроном, чтобы убить их с минимальной разницей по времени.



Третий босс: Foreman Crusher 


 На третьем этапе прохождения Karagga's Palace вас ждет босс Foreman Crusher. Здесь вам понадобится всего один танк. Foreman Crusher очень больно бьёт, поэтому вам нужен хорошо одетый танк. У босса имеется фронтальный рубящий удар, поэтому вам следует атаковать его со спины, если вы не главный танк. 

В начале сражения вы увидите босса в цепях, удерживаемых аддами. Главный танк должен будет взять на себя босса, а остальная группа быстро разделаться с аддами. Как только они будут мертвы, все должны будут влить в босса максимальный DPS, так как с ним надо разделаться максимально быстро, чтобы не довести дело до исступления (там уже не оттанковать). Этот бой во многом зависит от вашего главного танка, так как на его \ её плечи будет возложена вся ответственность. 

Периодически Foreman Crusher будет входить в неистовство. Его урон увеличится, равно как и скорость атаки. Фаза неистовства длится 15 секунд, и вылечить весь входящий урон может быть крайне трудно, поэтому у танка будет несколько вариантов. В первом случае в группу главного танка нужно поставить персонажа с классом Sniper \ Gunslinger или Marauder \ Sentinel. Во время активации неистовства ваш Sniper / Gunslinger должен встать рядом с танком и задействовать АоЕ-щит. Убедитесь, что Sniper / Gunslinger стоит за боссом и не ловит удары. В другом варианте можно активировать бафф на дополнительную защиту из арсенала Marauder / Sentinel. С достойной экипировкой, расчетом времени и лечением танк сможет выстоять фазу неистовства. В другом случае можно поставить Marauder / Sentinel в группу основного танка, тогда они во время неистовства смогут использовать навык ускорения группы, что позволит убежать от босса. Данная стратегия хорошо работает при участии Assassin / Shadow танков, так как они также могут использовать собственное временное ускорение, находясь вдалеке от босса. 

После прохождения 15-секундной фазы танку нужно возобновить аггро, потом DPS могут продолжить свою работу. Время от времени в бой будут вступать миньоны с серебряными иконками. Члены группы должны будут убивать их максимально быстро.

Как только ваш танк сможет стабильно переживать неистовство, бой станет относительно простым и превратится в DPS-гонку с таймером исступления. 



Четвертый босс: G4-B3 Heavy Fabricator 


 Четвертый босс в Karagga's Palace именуется G4-B3 Heavy Fabricator, и здесь задействована полноценная механика головоломки Towers of Hanoi.

G4-B3 Heavy Fabricator находится в неактивном состоянии, пока не завершена головоломка. Это даёт вам возможность вдоволь наиграться и заранее расположить группу в оптимальном порядке.

Идеальная организация имеет следующий вид – три бойца дальнего боя становятся на верхнюю платформу для работы над головоломкой, два танка выделяются на босса. Остальные лекари и DPS-игроки остаются в запасе. Они могут расположиться на земле между центром и правой верхней платформой на расстоянии 2-3 метров от конвейера, на котором стоит G4-B3, чтобы обезопасить себя от отталкиваний и мин (подробнее читайте далее). 

G4-B3 начинает бой со стэком понижающих входящий урон баффов (10). Убрать их можно решением головоломки. Для этого бойцы дальнего боя на верхней платформе должны будут двигать кусочки загадки (три ноги снизу, две ноги в центре и одна нога сверху). Таким образом можно активировать кнопку подачи огня, после её нажатия босса охватит струя пламени и снимет один из уменьшающих входящий урон баффов (начинайте бой, когда кнопка уже активирована). Заметка: ваши бойцы ближнего боя должны оставаться на желтых метках, чтобы не получать урон от огня (на усложненных режимах она сносит танка с одного раза). Ответственные за решение головоломки должны будут согласовывать свои действия, чтобы быстро активировать кнопку и не сжигать дружественных игроков.

Во время боя G4-B3 будет суммировать на танке дебафф, уменьшающий броню. Именно поэтому очень важно иметь два танка. Когда количество стэков достигает 5-7, в зависимости от экипировки танка и адекватности лекарей, вам следует осуществить рокировку. Через 10 секунд стэки спадут, и танки смогут вновь сменить друг друга. 

Во время этой фазы бой сводится к стандартному «танкуй-пинай». G4-B3 будет случайным образом выбирать игрока и выстреливать в него ракетой. Цель будет известна заранее благодаря большому желтому прицелу. От цели лучше всего отойти подальше, чтобы не получить урон от взрыва по площади и не быть сбитым с ног.

Ваши бойцы дальнего боя должны придерживаться позиции в центре платформы во время данной фазы. Это позволит им выбрать босса в цель и атаковать его любой из трёх струй.

Время от времени боссом будут применяться мины. После оповещения бойцы дальнего боя должны будут вернуться к своим позициям у головоломки, чтобы получить доступ к новому огненному залпу (так как нельзя выстрелить из одной позиции два раза подряд). Мина появится перед каждой из баз головоломки, чтобы работать дальше над загадкой, придется быстро избавиться от боезаряда. Все остальные мины можно проигнорировать (просто не подходите к ним вплотную, ведь они наносят довольно много урона при взрыве и вешают дебафф). 

G4-B3 призовет к себе оглушающих дроидов. Их нужно убить максимально быстро, так как они ошеломят танка (подчас и DPS с лекарями).

В нормальном режиме оптимальная ротация боя заключается в вождении G4-B3 между правым и центральным соплом для сокращения перемещений. Отмечу, что все три сопла эквиваленты по эффекту. 

На режимах hard и nightmare присутствуют некоторые изменения. В дополнение к понижающему входящий урон баффу босс получит бафф на усиление исходящего урона. Также огненные сопла будут иметь разные эффекты. Первое (справа) будет активировать все тот же дебафф эффект, что и в нормальном режиме (воздействует на оба положительных эффекта G4-B3). Среднее намагничивает босса, из-за чего все мины будут притягиваться к нему. Последнее выстреливает морозной струей, которая убирает стэк снижающего входящий урон баффа, однако не воздействует на усиливающий исходящий урон. 

Оптимальная ротация на режимах hard / nightmare заключается в том, чтобы водить босса между правой и левой струей, игнорируя центральную, так как она никак не влияет на баффы G4-B3. 

Также имеется ключевое отличие для группы из шестнадцати человек. В этом режиме стреляющий огненным залпом не может быть первым в очереди на передвижение кусочка головоломки на следующем этапе. Таким образом, вам придется либо менять позиции игроков на верхней платформе, либо добавить туда четвертого человека, который будет кликать первым после залпа.

Наконец, почти как и все боссы G4-B3 имеет свой таймер исступления. В нормальном режиме 10 минут, на hard и nightmare - 8 и 6 минут соответственно.


Пятый босс: Karagga the Unyielding 


 Karagga the Unyielding по иронии судьбы является финальным боссом в Karagga's Palace.

Во время боя с ним будет шесть различных ситуаций. 

Для начала Karagga повесит на одного из членов группы гравитационный колодец, в который также затянет пару близстоящих игроков. Если вас начало засасывать, то пускайтесь наутёк, так как в противном случае получите много повреждений. Став целью умения, вы останетесь на месте, пока таймер на бомбе не отсчитает секунды, и она не взорвется. Вы переживете взрыв, если у вас будет больше половины здоровья, так как саму цель он бьет не сильно. Вся гадость этой способности заключается в том, что она может помешать лекарям выполнить свою работу.

Karagga также будет призывать взрывающихся мышей-дроидов. Урон у них небольшой (3к-5к), но DPS-игрокам потребуется их быстро уничтожать, чтобы группа не получала лишние повреждения. Атаки по площади, оглушения, замедления пригодятся в этой ситуации, так как дроиды являются обычными монстрами и подвержены описанным эффектам. Они будут появляться прямо под боссом, поэтому направляйте АоЕ-атаки прямо на Karagga, чтобы быстро всех уничтожить.

Третья особенность Karagga – удар шипами. Они возникают из-под земли и наносят урон случайному игроку. Урон небольшой, однако при попадании прерывается использование способностей. 

Следующее в списке – фронтальная ракетная очередь, наносящая 2к-3к урона всем игрокам, находящимся перед лицом босса. Чтобы избежать этого, танку следует развернуть Karagga в сторону от группы (никогда не ставьте его задом или передом по отношению к игрокам, так как босс обладает фронтальным и тыльным АоЕ).

У Karagga есть лазер, который атакует первую по аггро цель (это должен быть танк), нанося примерно 5к за тик, поэтому лекарям нужно быть настороже.

Последняя фишка – это главная механика данного боя. Karagga изрыгает масло из своей дроидной кормы и поджигает его. Плюс к этому вас ждет тыльное конусное АоЕ, в любом случае за спиной босса не должно быть никого. Безусловно, вам нужно избегать всего этого. Босс регулярно выкидывает свои трюки, поэтому танку понадобится передвигать его каждый раз. Лучше всего водить Karagga вокруг внешней стороны его арены вперед и назад, выполняя змееподобные маневры. Убедитесь, что маршрут определен наперед, так как огни не погаснут до самой смерти босса, и вы можете завести группу в ловушку.

Все бойцы дальнего боя и лекари должны собраться в центре арены на решетке, слегка разойдясь в стороны. Это даст танку достаточно пространства для перемещения босса, при этом, не отнимая возможности атаковать врага у других членов группы в любой точке арены. 

Это настоящая проверка для ваших целителей, так как Karagga наделен многими способностями, которые прерывают чтение заклинаний. Всем остальным следует помнить об этом и держать кулдауны вкупе с аптечками наготове, чтобы помочь лекарям свети концы с концами.