Обзор PvP элементов в игре от GoHa.Ru

 

Да какое PvP в игре, которая хочет быть убийцей WoW! Откуда глубокая PvP механика, когда они только и трубят, что о сюжете! Придаток, да и только! 
Примерно так выглядит немалая часть постов на нашем форуме о PvP в Star Wars: The Old Republic. Да чего уж тут, ваш покорный слуга сам не всегда мог противостоять таким мыслям. До сего дня. Дело в том, что во время нашего визита в Лондон мы несколько часов рубились с другими журналистами на warzone‘ах Star Wars: The Old Republic и, черт побери, мы в восхищении! 


Хотя казалось бы, с чего это вдруг? Мы ставимся в стандартную для ММО очередь и оказываемся с нашим Tooper‘ом 20 уровня (в ветке DD) на самом обыкновенном сценарии, сиречь поле боя. Три точки в ряд, от одной крайней до другой можно напрямки добежать через туннель, а можно забраться на платформу в центре, где расположена третья точка. Кто дольше всего держит больше всего точек, тот и выигрывает сценарий. „Точки“, правда, не банальные флаги, а турели, которые либо палят в базовый корабль врага, либо дырявят наш собственный, если мы потеряли контроль. Но ведь нас „бантиками“ не возьмешь, верно? При этом всего 8 участников с каждой стороны и размер под стать самой маленькой карте на 16 игроков какого-нибудь Battlefield 2. Так где же тут фееричность?

В бою! Конечно, это всего лишь 20 уровень. И, конечно, это всего лишь бета. Но, как минимум на этом уровне, разработчики добились практически идеальной скорости боя. Это значит, что убийство даже самого хлипкого Sith Sorcerer/Jedi Wizard может занять больше времени, чем „танка“ в World of Warcraft, Warhammer Online или Rift. Мы без лекаря, даром, что в тяжелой броне (но без „танковских“ способностей) успеваем забежать в группу из трех человек, сделать несколько залпов по лекарю, понять, что его слишком плотно опекает танк, оглушить танка, снять большую часть здоровья Sith Inquisitor‘у и ретироваться с поднятой головой. Тем дольше длятся схватки групп, где каждый знает свое дело. Например, мы пытаемся штурмовать центральную точку, на которой засело четыре имперца. Мы, как тяжелый DD с танком Jedi Guardian бросаемся на лобовую атаку и можем выдержать натиск врагов в течении полуминуты. Этого времени хватает, чтобы нашему лекарю Jedi Sage вместе с легким DD Smuggler Gunslinger подобраться к платформе с другой стороны. Smuggler устраивает мобльную засаду, начиная стрелять в спину врагов сокрушительными выстрелами, в то время, как Jedi Sage кидается нам на выручку. Все, точка наша. Силы были равны, но победил эффект внезапности и боевая система, позволяющая совершать такие долгие маневры. Именно за счет таких маневров даже обычный бой за три точки в битве за Алдераан каждый раз длиться не менее тридцати минут. При таких условиях даже в игре с самой скучной системой способностей появились бы интересные тактики.

Так ведь способности, как оказалось, только улучшают тактические возможности. Например, у нашего Trooper’a их немного, зато каждая – в точку. Особенно сильный удар прикладом? Для Sith Warrior‘ов. Concussion Strike, отбрасывающий врагов? Для него же. В толпу? Ракетный залп. Липкая граната, с оглушением на несколько секунд. За это время специальный выстрел по оглушенной цели и несколько быстрых очередей из нашего огромного ручного пулемета. Спасает и то, что каждому классу достаточно выйти из боя и использовать специальную способность в течение нескольких секунд, мигом восстанавливая себе полное HP. Не хуже обстоят дела и у танков, ими PvP команда Star Wars: The Old Republic занялась особо. Они действительно не просто консервные банки, которых проще игнорировать. Танк становиться жизненно необходимым лекарям и легким DD, например, за счет способности Guard, которая переводит 50% урона с цели на танка, если оба находятся рядом. Вы наверняка слышали, что компания Mythic, создатель Warhammer Online помогает создавать SW:ToR. Ну вот, перед вами одна из областей, где ребята, несомненно, приложили руку. Отличие от WAR в том, что все способности, включая Guard проанимированы. Это значит, что мы с первого взгляда видим, кого танк защищает щитом и знаем, с кем нам нужно разобраться в первую очередь. Но это не все. Дело в том, что как и, например, в Rift, в Star Wars: The Old Republic способности типа „taunt“ работают и в PvP. Если танк на вас таким образом рявкнул – все, вы его уже не сможете проигнорировать. Вы будете наносить всем врагам вокруг значительно меньше урона, пока не разберетесь с самим танком. Благодаря этому и специальным наградам для танков (об этом ниже) SW:ToR уверенно идет к званию ММО, в которой танки играют важнейшую роль в PvP. 

Вторая ссылка на Warhammer Online – отношение к контролю. Разработчики оказались решительными противниками полиморфов и „сапов“, заставляющих вас долго скучать вне боя. Контроль в игре есть, его много, те или иные контролирующие способности даются каждому классу. Но все они – краткосрочные: 3, 5, 6 секунд, не более. И, серьезное изменение по сравнению с WAR – каждый класс имеет возможность раз в несколько минут снять с себя все заклинания контроля. Таким образом, мы используем контролирующие способности много и часто, они являются важнейшим элементом тактики, но нам никогда не сможет испортить удовольствие тридцатисекундное превращение в овцу. Тем более что разработчики придумали специальную механику по защите игроков от слишком навязчивых „контролеров“ – чем чаще на вас используют способности контроля, чем сложнее становиться каждая новая попытка оглушить вас и отправить в паралич. Обычный diminishing returns, скажите вы? Быть может, но опять же вся соль в визуализации. Чем чаще игрока „контролировали“, тем дальше заполняется небольшая полоска у него над головой. И вы, таким образом, играя Jedi Sage сразу увидите, стоит ли бросать валун в сторону вражеской головы или это ничего не даст. Контроля много, но он короткий, его можно с себя снять, а самому приходиться при каждом оглушении следить за полосой resolve у противника – парой простых приемов разработчики добавили целый дополнительный уровень тактики к и без того захватывающим PvP боям. 

Глупо было бы проводить глубинный анализ баланса классов сейчас. Мы играли персонажами не максимального уровня, а до выхода игры еще многие месяцы. Тем более что тот же пример Warhammer Online показал, как можно одним патчем перекорежить, в целом, работающий баланс за две недели до выхода игры. И, тем не менее, хочется отметить, что бои даже сейчас не выглядят нечестными. Во многом это связано, опять же, с тем, что все персонажи живут достаточно долго, чтобы успеть дать отпор. Но и таблицы урона в конце боя выглядят на удивление равномерно. Да, конечно, наш Trooper стабильно занимал первую строчку и, возможно, хороший кандидат на небольшой „нерф“, a с Jedi Consular и Sith Inquisitor разработчики, похоже переосторожничали, сказывается отсутствие burst способностей (уничтожающих HP врага за несколько секунд). Но это все эти разночтения минимальны. В целом, и такого были впечатления коллег, играющих другими классами, никто не чувствовал себя обиженным. Куда больше смущает то, что некоторые классы просто не могут, как следует развернуться в PvP. Это, в первую очередь, Smuggler и Imperial Agent. Естественных укрытый откровенно мало, а мобильные щиты слишком быстро разрушаются. Разработчики, правда, обещали отреагировать и добавить больше естественных укрытий. А вот бойцы ближнего боя, похоже, так и не избавятся от того, что в игре нет системы коллизии, а значит, им будет трудно закрывать проход к лекарям и легким DD. 

Второй удар по дисбалансу, механика „bolster buff“, полный аналог подобной же системы в Warhammer Online (у вас еще остались сомнения в том, кто разрабатывал warzone‘ы?). Благодаря ей уровни игроков в PvP приравниваются. Если у вас низкий уровень, то у вас увеличиваются характеристики, усиливаются способности и даже если новых способностей вам не прибавят, вы легко сможете потягаться с высокоуровневыми персонажами. Но и тут есть серьезное отличие, от Warhammer Online. Дело в том, что в Star Wars: The Old Republic не действует система строгих диапазонов уровней для участников сценариев (brackets). Совсем. То есть, игра, конечно, будет стараться подобрать для warzone‘ы игроков, максимально близких друг к другу по уровням, но в глухой ночной час всегда может случиться, что новичок десятого уровня попадет на одно поле боя с ветераном 50го. Именно тогда bolster buff и призван сравнять шансы, поднимая „маленьких“ игроков до высоты самого высокоуровневого участника. Таким образом, разработчики надеются, что очереди на warzone’ы сократятся до нескольких секунд в любое время суток. Это также значит, что получив 10 уровень вам одним махом откроются сразу все warzone‘ы игры, без каких либо ограничений. Сколько их будет – разработчики сообщать отказываются, но уже анонсировано второе поле боя „The Voidstar“, где атакующим придется под давлением времени захватывать одну точку за другой, пробиваясь во вражеский лагерь в режиме Assault, знакомому по серии Unreal Tournament (или сценарию „Битва за Прааг“ в Warhammer Online). 

Так, а как быть с командной игрой? Как заставить одиночек играть не только ради счетчика убийств? Разработчики и тут придумали ряд механик. Во-первых, как на какой-нибудь арене Quake, в закутках warzone‘ы прячутся power up‘ы, дающие, например, бонус к критическому урону или восстанавливающие здоровье. Необходимость использовать их вовремя и нужным людям, одновременно не давая добраться до них врагу – хороший залог командной игры. Но еще более важно другое: почти за каждое действие, хоть как-нибудь да помогающее команде, разработчики награждают вас знаками отличия, что-то вроде „мини-достижений“, которые можно заработать во время каждого боя. Тридцать секунд защищали точку? Знак отличия! Что, за это время еще и убили кого-нибудь? Два знака! Вылечили Jedi Warrior‘а с 20% HP? И тут награда! Все эти знаки отличия не только формируют приличный иконостас в конце боя, но и имеют вполне материальную цену. Вы же хотите получить побольше valor points (аналог известности из Warhammer Online и очков чести из WoW)? Тогда чаще помогайте команде, так как знаки отличия могут дать вам не меньше половины очков доблести в конце боя. 

Другая половина – это традиционные счетчики нанесенного урона и выполненного исцеления. Но разработчики ввели и третий счетчик, специально для танков. Они получают очки доблести не за нанесенный урон, а в зависимости от того, сколько урона они отвлекли на себя. Помните Guard и Taunt? Каждая единица урона, отвлеченная с другого игрока на себя, порадует вас как танка хорошим счетчиком valor points. Какого? И, наконец, еще одна приятная идея: после каждого боя проводится голосование. Мы можем наградить любого игрока (кроме себя, разумеется) своим голосом. Например, отдать его лекарю, который неотрывно защищал с нами точку или танку, всегда державшему на нас Guard, да хоть DD, убившему больше всего врагов. Чем больше голосов, тем больше дополнительных очков доблести получит лауреат. Помогать полезно! 

А вот тратятся эти очки, вполне традиционно: на броню и оружие превосходного качества. Можем ли мы ее купить, зависит от нашего Valor Rank’a, аналога уровню известности из Warhammer Online. Рангов этих в Star Wars: The Old Republic 50 и чтобы взять максимальный, мы должны поднять и PvE уровень до 50. То есть собрать на десятом уровне самый лучший PvP сет не выйдет. В данный момент PvP экипировка один в один соответствует PvE аналогам, но разработчики серьезно думают над вводом характеристики, похожей на resilence в World of Warcraft. В Star Wars: The Old Republic она будет слегка повышать все характеристики, но с упором на „слегка“. В идеале, постоянные PvP игроки должны почувствовать свое превосходство без того, чтобы новичок был совсем уж бессильным. Скептически относясь к подобным характеристикам, мы очень надеемся на то, что разработчики не переборщат. Последнее, что нужно этой игре, так это необходимость постоянно фармить очки на сценариях, чтобы начать кого-то убивать. Слишком хороша PvP система в данный момент.

Как видите, мы не скрывали своего восхищения. В этом, во многом, виноват эффект внезапности. Кто знал, что в игре, где так много говорится о PvE, найдется команда PvP разработчиков, которая придумает много полезных и интересных механик специально для PvP. Но главное – сказочная скорость боя и выверенные, как будто созданные специально для PvP способности. Было бы просто жестоко, если бы все это великолепие ограничивалось бы warzone‘ами. Но, к счастью, мы добились признания, что на больших планетах будут и специальные, отгороженные RvR зоны, в которых игроки смогут сражаться за стратегически точки, получая награды. Ждем нового официального анонса, и надеемся, что и этим зонам разработчики уделят не меньше внимания, чем warzone‘ам. Конечно, все то, что доставляет дикое удовольствие сейчас, можно перечеркнуть одной-двумя строчкой кода. Но после всего увиденного, наше доверие к PvP команде Star Wars: The Old Republic очень серьезно выросло. Так что остается лишь затаить дыхание и дать разработчикам строгий наказ: не испортить!


ОБСУДИТЬ