Интервью с Гейбом Амантанжело, руководителем PvP-команды игры


Играя на warzone, мы заметили на себе некий бафф "bolster". Это очень похоже на Warhammer Online. Значит ли это, что мы характеристики персонажей низкого уровня будут повышаться до определенного уровня?

Да, это действительно очень похожая система. На warzone играют персонажи очень разных уровней. Те, кто по уровням ниже, будут получать этот бафф, что позволит им успешно сражаться даже с высокоуровневыми соперниками.

А как конкретно это работает? Повышаются значения статов? Все умения повышаются в уровне?

Наличествующие имения улучшаются, но но вы не получите новых способностей. Мы просто делаем более действенным то, что уже есть в вашем арсенале.

Но снижаться характеристики, если вы слишком высокого уровня, не будут?

Нет, конечно! Все персонажи всегда поднимаются до самого высокоуровнего участника сценария.

Следующий вопрос касается некоей полоски "stamina" над показателями здоровья и опыта. Что именно она обозначает?

На самом деле в данном билде полоска названа неверно. Она должна называться "resolve". Работает она в тех случаях, когда на вас вешают стан или опрокидывают — вообще применяют любое умение контроля и вы теряете управление вашим персонажем. Больше таких случаев — больше показатель resolve. И, набрав максимально возможный уровень этой характеристики, вы получаете иммунитет к контролю. Показатель все время снижается, но пока он еще высок - все еще обладаете иммунитетом. К примеру, если вас постоянно станят и сбивают с ног, то resolve даст вам хороший способ добраться до врага. Кроме того, хотим сделать механику боя наглядной, такой, чтобы игроки могли видеть показатели resolve друг друга и на основе увиденного принимать решения, говоря себе что-то вроде «ага, на этого можно повесить стан, а на этого нельзя». Такая механика является одним из ключевых пунктов разработки, которым мы уделяем максимум внимания. Мы не хотим жертвовать глубиной PvP, но, в то же время, для нас важно сделать его более доступным. Мы получаем информацию о том, кто из игроков сколько раз успешно использовал контроль и мы просто делимся этой информацией с игроками. Вот именно для этого и нужна полоска resolve.

Значит, полоса resolve растет, когда на вас самого воздействуют контролирующие способности?

Да, верно.

Давайте поговорим о самих warzone'ах. Для начала - сколько всего их будет?

Ну, мы пока анонсировали два. Я понимаю, что вы знаете, что сам-то я число знаю, но раскрыть я его пока не могу.

А что по поводу уровней? Битва за Алдераан, которую мы видели, для каких уровней она рассчитана?

У нас вообще нет ограничений по уровню! Все сценарии игры доступны уже на 10 уровне. Именно с этого порога можно вставать в очередь, система которой пытается собрать на одну warzon'у людей максимально близких друг к другу по уровням. Если людей не хватает, система будет телепортировать в одну warzone'у игроков с большим диапазоном уровней. Тогда и сработает систем "bolster-buff".

Вот как! Это должно очень сильно сократить очереди.

Именно. Более того, вследствие этого, коммьюнити находится в жестких рамках — вам вседа приходится сражаться с персонажами с вашего же сервера, так что это весьма упрощает процесс знакомства между игроками. Нам не придется вводить межсерверные бои, и тем не менее очереди будут минимальны.

Сегодня мы видели Битву за Алдераан. Она выглядит классически — в стиле conquest. К тому же, вы говорили о режиме игры assault. Каких еще режимов следует ожидать?

К сожалению, я пока не могу об этом говорить, даже в самом пространном ключе. Могу вам только сообщить, что я стремлюсь к разнообразию, к разнообразию механик.

Интересная штука получается с компаньонами. С одной стороны, рекламируются как важная составляющая игры, а с другой стороны - их явно исключают из многих игровых элементов. Их не будет в рейдах, они могут браться в инстансы только вместе игроков, а теперь, если я правильно понял, вы удаляете их и из боевых зон. Почему
?

На самом деле я не хочу, чтобы большие сражения зависели от искусственного интеллекта. В этом вся суть. Я хочу, чтобы играли игроки, а не ИИ. Вот и все. Я хочу, чтобы игроки контролировали свою игру, а с ИИ это сделать трудно. И я не хочу заставлять каждого игрока быть pet-классом, если он того не хочет. Многие из них весьма трепетно относятся к своему стилю игры, особенно в PvP. В PvE люди готовы терпеть компаньонов, но в PvP они, как правило, придерживаются определенного стиля и мы им только навредим.

Но это также значит, что вы вообще не даете никому возможности играть pet-классом в PvP?

Вы правы, вы правы.

Мне неизвестно, можете ли вы сейчас об этом говорить, но ранее вы вкратце упоминали, что в игре все-таки будут открытые PvP зоны. Можете ли вы хоть что-то рассказать о механике этих зон. Будут ли там стратегические точки и будут ли игроки получать специальные награды за бои в открытых PvP зонах?

Тут два аспекта. В нашем проекте есть традиционные PvP-сервера – там свободное PvP будет везде, кроме стартовых планет, там можно будет нападать на всех членов противоположной фракции. Но, действительно, и там и на PvE серверах будут зоны, специально отведенные для PvP. К сожаленью, о них мы не можем сегодня рассказать, но хочу отметить, что у игроков будет высокая мотивация для участия в PvP, представленная в виде стратегических целей, наград и других полезных бонусов.

А вы можете подтвердить, что эти PvP-зоны будут важной частью высокоуровневого контента?

Да.

Другой вопрос посвящен балансу классов. Вы предлагаете на выбор игрокам много различных вариантов развития в рамках каждого конкретного класса – например, из Bounty Hunter можно сделать лекаря, а при желании можно и DPS и т.д. Поэтому для начала я хотел бы спросить – будут ли гибридные спеки, где очки вложен в обе ветки, иметь шансы в PvP? Занимаетесь ли вы балансировкой подобных билдов?

Да. Смешанные билды имеют право на жизнь в нашей игре. У нас есть scoring-система для оценки всех способностей, которая выступает своеобразной точкой отсчета для балансировки умений. Мы отслеживаем синергию между разными игровыми элементами и разными уровнями в древе навыков. Например, если полностью вложиться в одну ветку, то на какое-то количество дополнительных навыков можно будет рассчитывать из другой. Мы постоянно следим за всем этим и используем scoring-систему для балансировки цифровых показателей и игровых функций, а потом мы все это тестируем. Мы задействуем в тестах множество людей, и на основе полученных отзывов корректируем игровой баланс. Таким образом, гибридным билдам не достает некоторых возможностей, например, гибридный персонаж не сможет установить турель, так как этот навык является вершиной ветки развития (и дает значительную огневую мощь), но это та цена, которую необходимо платить за гибридность. Правда стоит отметить, что в среднем сегменте веток также присутствуют интересные бонусы, совмещение которых может дать хорошие результаты. Таким образом, краткий ответ на поставленный вопрос – да, мы работаем над балансировкой подобных элементов и не вычеркиваем их из списка текущих вопросов.

Получается, что если вложить 50% очков в ветку исцеления и 50% очков в ветку нанесения урона, то получится вполне приемлемый результат?

По всей видимости, да. Возможно, а, может быть, и нет. Мы еще будем тестировать это в игровом режиме. К тому же это будет зависеть от самого игрока, его стиля игры. Если ваша главная задача – получение награды за действия, то при распределении очков 50%-на-50% в боевых зонах вам не светит полноразмерное количество эмблем за примененное исцеление \ нанесенный урон. Однако вы можете рассудить примерно так: «Я не могу получить в полном объеме эмблемы за исцеление, равно как и за повреждения, однако я могу одновременно получать сразу два типа знаков отличия, а также всеми силами помогать своей команде». Так что в итоге баланс будет соблюден, и все будет зависеть от предпочитаемого игрового стиля. К тому же немаловажное влияние на данный аспект будет оказывать распределение ролей при игре в группах. Если хардкорные PvP-игроки смогут извлечь для себя хотя бы однопроцентную выгоду от таких билдов, то эта ограниченная каста людей возьмет на вооружение именно такую прокачку. Но в то же время наша цель состоит в том, чтобы ни один из вариантов прокачки не сильно уступал своим аналогам и был жизнеспособным. Мы хотим, чтобы таланты каждого продвинутого класса нашли свое применение в разных игровых аспектах.

Перейдем к последнему вопросу. Вы как-то упоминали, да и мы сами видели сегодня, использование умения типа «taunt» в PvP. Не могли бы вы подробнее описать механику работы этой способности? Насколько уменьшается урон по персонажу при использовании данного навыка, и насколько уменьшается исходящий урон вашей цели, когда вы выступаете в роли танка?
То есть я сейчас как бы выступаю в роли танка и использую taunt на вас? Я правильно понял?


Да. Ваш исходящий урон по всем остальным целям уменьшится на 10%, а урон по танку останется прежним. Каждый раз, когда вы наносите урон моим союзникам под действием taunt-a, система вычитывает от общего числа повреждений 10%, и переносит их на меня. Перенесенный урон засчитывается в специальной колонке «defense score» в общей таблице результатов. То есть «defense score» - это весь тот урон, который я смог перенести со своих союзников на себя. Также для этих целей у нас есть умение «guard». Радиус действия данной способности не превышает пятнадцати метров, но позволяет вам «защитить» любого союзника, в результате чего 50% входящего урона по нему будет переводиться на вас. Когда цель находится под действием данной способности, вокруг нее возникают специальные визуальные эффекты (мерцание, от которого отражаются выстрелы и т.п.), таким образом, все будут знать, что вы «оберегаете» указанного персонажа. Несомненно, у данного эффекта будет своя иконка в полоске баффов, но сам факт визуального отображения очень важен для оценки боя и его восприятия. Поэтому мы попытались максимально визуализировать применение способностей в бою, и умение «guard» не стало исключением. Таким образом, хорошие PvP-танки всегда следят за теми, кто получает урон, и быстро перемещают на них свой guard. К тому же хорошее применение всех своих танковых навыков в PvP гарантирует вам больше очков за защиту, а значит и наград.

Понятно. На этом все. Большое спасибо.

Не за что. Удачи.


ОБСУДИТЬ