E3 2011: Групповое интервью с Даниелем Эриксоном

 


Когда мы узнали о том, что во время Е3 будем брать интервью о Star Wars: The Old Republic лично у Даниеля Эриксона (Daniel Erickson), мы решили изменить наш обычный формат и устроить групповое интервью, пригласив нескольких человек из команды Darth Hater. И хотя видеозапись интервью будет выложена немного позднее, вместе с кое-какими пикантными новостями, ниже мы приводим текстовую версию нашего интервью:

Если Вы являетесь посетителем нашего сайта, то вероятнее всего в курсе того, кто такой Даниэль Эриксон. Но все же, Дэниэл, не согласились бы Вы сообщить тому новичку, что сейчас читает эти строки, какую должность Вы занимаете в Bioware?

Всего одному новичку? Какой-то у вас ребята слабый рост посещаемости. Но если вдруг их станет двое, то я - Даниэль Эриксон, ведущий сценарист ММО The Old Republic.

Сегодня днем на официальном форуме появилась информация о рейдах или как Вы их называете –

Операциях (Operations).

Вы можете вкратце рассказать нам об Операциях в игре The Old Republic? Что делает их отличными от других ММО, а в чем они на них похожи?

Ну, давайте начнем с того, что делает их похожими: Они большие, предназначены для нескольких групп. В них будут присутствовать по-настоящему увлекательные сражения и кое-какие задачи, которые необязательно будут сводиться к дракам. То, что действительно заставит вас начать мыслить стратегически, подбирать состав групп, а так же практиковаться и планировать свои действия.

В чем же заключены отличия? "Горячая точка" и классический инстанс значительно разнятся. Контекст, сюжет, помогают им по-настоящему выглядеть как часть мира игры, и вызывать чувство продолжения основного сюжета.

Сразу отвечу на вопрос, который все хотят задать, как только я говорю "сюжет" - нет, многопользовательских сюжетных диалогов на все рейд-группы не будет. Это было бы ужасно, ужасно, ужасно!

Когда Вы говорите все рейд-группы, сколько групп вы имеете в виду?

Мы знаем, что есть рейды из восьми человек и более. Мы пока не знаем максимального количества участников рейда. Все это во многом связано с тестированием и проверками баланса, которые еще не полностью закончены. Нам нужно увидеть не только то, что хорошо работает, но и понять, что из этого действительно интересно. Наша боевая система на самом деле динамична; Вы заметите, что в игре представлено множество способов сбить противника с ног, быстро переместиться с одного места на другое и в целом много движения. Так же, нам необходимо иметь много места, чтобы вести перестрелки. Сейчас мы пытаемся выяснить оптимальные размеры для всего этого.

Как организованы сложность и варианты выбора действий? Спрашиваю потому, что Вы упомянули, что сюжетного выбора внутри Операции нет.

Мы как бы поместили Операцию внутрь сюжета. Позже, мы покажем разного рода интересности, касающиеся повторяемого контента. Мы поместили большое количество связанного с сюжетом материала на фон операций. Чтобы вы понимали, что Вы делаете, почему Вы это делаете и после того как закончите, смогли бы решить для себя что происходит. Но если Вам захочется повторить прохождение какой-то части контента, мы не будем мешать Вам, заставляя вновь пробираться через диалоги.

Мы знаем, что компаньоны (companions) в том состоянии, в котором они сейчас, будут занимать по одной ячейке в Вашей группе. Поэтому, если в группе будут четверо, то двое могут быть людьми, а двое - компаньонами. Или может быть три человека только с одним компаньоном. Как обстоит дело с компаньонами в рейдах? Все будет так же, как и в "Горячих точках" (Flashpoints)? Они правда занимают одну ячейку в группе?

По нашему мнению, компаньонам не место в ПвП-"Военных зонах" (PvP Warzones) так же как и в рейдах.

Почему в Операциях не будет компаньонов?

Вашим компаньонам не хватит на них мозгов, выражаясь простыми словами. Весь рейд построен именно на том, чтобы игроки взаимодействовали между собой, для выполнения разных операций. И если рейд вайпнется из-за того, что Vette вдруг захочется пройтись в сторону, многие будут расстроены.

Механика игры довольно обширна. Мы видели нечто, напоминающее "Таймер ярости" (enrage timer), из другой игры. Есть ли еще какие-либо решения в плане механики, пришедшие из других игр?

Думаю, это пока лучше не разглашать. Гейб (наверное, имеет в виду Gabe Amatangelo) убьет меня, если я расскажу все вместо него. Могу рассказать, что самым увлекательным для меня моментом является именно рейд. А точнее, рейд, связанный с убийством боссов, живущих в мире игры. Например, для убийства босса на планете Дромунд-Каас мне потребовалось собрать 10 человек. Для того чтобы найти эту огромную тварь, нам пришлось порядочно побродить по болоту. Мы даже разделились, чтобы найти его. Я был в той группе, которая наткнулась на него первой... и чуть не умер в первую же минуту. Играя классом Ассасин, я быстро задействовал маскировку и спрятался под ближайшим камнем, пропуская его дальше. А потом быстро собирал всех. У меня на рабочем столе сейчас стоит скриншот, запечатлевший меня перед огромный тушей одного их мировых боссов. На мой взгляд, это была одна из лучших ночей, проведенных за игрой в ММО.

Как организована регуляция сложности рейдов? Те, кто еще ни разу в них не ходил - есть ли у них какие-либо шансы?

Мы стремимся сделать рейды достаточно увлекательными для всех. Очевидно, что самый первый рейд не должен быть "Рейдом-в-котором-вайпнулись-все" и в нем предоставляется несколько больше контекста о том, что вообще происходит. Ну а в отношении сложности... все это пока еще тестируется. Мы посмотрим как население нашего тестового сервера с этим справляется, и из того что увидим и будем строить дальнейшие планы. Если мы увидим, что тестеры будут по-настоящему увлечены финальной стадией игры (а не созданием новых персонажей после достижения капа), и являются по большей части хардкорными ММО-игроками, то могу поспорить, что рейды в конце игры будут тяжелыми.

А будет ли возможность изменения сложности рейдов?

Пока не могу ответить. Вам надо порасспросить Гейба.

Мы уже слышали о том, что для ПвП будет своя экипировка, позволяющая чувствовать свои достижения ПвП-шникам. Однако и ПвЕ игроки смогут соперничать с ними. Есть что-то подобное в рейдах? Какая-либо специальная экипировка? Какую информацию мы будем получать о тех, кто носит определенную экипировку, как эта экипировка соотносится с уровнем? Сколько рейдов придется пройти, чтобы можно было ее собрать?

Сегодня на Е3 мы представили одну из самых первых своих идей не тему - Операции. А так же очень классный ролик, в котором есть немного от тизера, и все это хочется смотреть и говорить рядом стоящим: "Ого, смотри! Операции!"

Пройдет еще очень много времени, прежде чем мы доберемся до скучных вещей. И вновь, многое из этого все еще тестируется, и рассказать подробности я пока не могу.

На презентации, мы видели довольно много всего про Татуин (Tatooine). Не могли бы Вы дать общее представление о том, чего ждать от Татуина, какие на нем действуют фракции и т.д. (для тех, кому не удалось пробежаться по нему)?

Татуин представляет собой очень занятную планету, потому что примерный уровень для него будет 20+. Он является одним из первых миров, на котором нет централизованного правительства и поэтому там представлены обе фракции. Если вы играете на ПвП-сервере, то Море Дюн (Dune Sea) = Бойня. Оно огромно и полностью открыто. Многие квесты, разработанные дизайнерами для разных сторон целенаправленно пересекаются. Так что вам придется идти по тем же дорогам, что и другим игрокам. Я как-то раз вышел не к той остановке такси, что было очень весело... ну, и быстро умер - другие игроки были, типа: "Кто этот перец? Да... просто убьем его!" На Татуине очень здорово потому, что он дает возможность передохнуть от извечного конфликта Империи-Республики. Да и ПвП там очень неплохое.
По тому, что нам удалось понять из квестов, игрок должен раскрыть какие-то тайны Татуина. Корпорация Czerka провела на нем много времени и потратила кучу денег, занимаясь чем-то, что было потом закопано в песке, в попытке стереть даже намеки на то, что над этим работали. А потом покинула и саму планету. Это и будет тем, что предстоит выяснить игрокам.

И еще им представиться возможность покататься на наших отличных спидерах (speeders). Это уже не малюсенькие машинки для деточек. Они очень быстрые и... я бы даже сказал сексуальные. Мы пробовали сделать полноразмерные лэнд-спидеры, но выходило, что они занимают слишком много места в городах. Поэтому, мы сделали их более компактными (чтобы в них можно было откинуться) и дали им просто-таки секси-внешний вид. Они быстрые и они крутые. И еще их довольно много. На данный момент мы показали всего один, но их будет больше. Мы не очень любим говорить, что они у каждой фракции свои - потому что они заточены именно под нужды игроков разных фракций. Тем не менее, если вы очень постараетесь, то сможете украсть спидер у другой стороны.

Какой должен быть уровень персонажа, чтобы пользоваться данным маунтом?

Пока что - 20+. Но вновь оговорюсь, что все может измениться. Тесты могут все переменить -- все, что я говорю - неправда!

Демонстрация Татуина длилась всего 20 минут. Очень бы хотелось вместо 20 минут пробегать там часов 20... но было всего 20 минут. Очень большой, очень просторный, на самом деле похож на то, о чем Вы говорили на PAX East.

А вы открывали мировую карту, чтобы посмотреть Насколько больше мир, в сравнении с тем маленьким кусочком, что вы сегодня видели?

Очень большой. Пустынный и группы расположены вокруг ключевых инстансов, но было и много пустого пространства. Тестирование повысит количество мобов - понизит? Как оно влияет на доступное пространство игры? Оно может стать просто фоном?

Одной из самых важных частей, при нашей разработке Татуина и Хота (Hoth) было то... что у них вообще-то есть одна и та же проблема. Когда на этих планетах собирается очень много человек... они совсем не ощущаются как Татуин и Хот. Вы не будете двигаться через их просторы. На данный момент агро заметно снижено - потому что есть люди, желающие поглядеть на высокоуровневый контент, мы сделали геймплей 26го уровня для тех, кто еще не видел никаких сил или чего-то такого. В игре у нас случалось довольно много смертей, поэтому нам было нужно, чтобы они могли ездить на спидере с хотя бы минимальной безопасностью.
Что было сделано - так это то, что там будут своего рода населенные локации, куда Вы Должны попасть, чтобы сдать свои квесты. И к ним Вы будете пробиваться. Но на этих планетах будет и просто замечательный пейзаж. Вы отправитесь в пару неплохих поездок, и нам бы не хотелось, чтобы группа дройдов, произвольно стоящих где-нибудь вдруг испортила всю поездку.
Итак, как вы уже поняли, будут очень густонаселенные планеты как Кореллия (Corellia). Там война идет прямо на улицах города.
Далее, будут менее населенные места, в которых все равно будет много чем заняться, просто придется двигаться на большие расстояния.
Именно поэтому мы и ввели спидеры.

С анонсом Продвинутых классов (Advanced classes) действия тоже прибавилось. Вы рассказали о новых талантах. Планируете ли Вы рассказать больше об умениях и способностях, ближе к релизу?

Я думаю да. Я имею в виду, что конечно, надо будет спросить у Стивена о том, что конкретно они планируют рассказать дальше, а что нет. Но, думаю, все это будет держаться в тайне, пока Георг (Georg Zoeller) не скажет иначе. Они ответственны за изменения очень многих частей игры. Они порой издеваются надо мной... Некоторое время назад я был на EA.com, показывая прохождение Татуина и не очень хорошо справлялся с классом Энерготехник (Powertech) в бою - потому что он был совсем не похож на тот класс Энерготехника, которым я играл до этого. И я был: "Ого, а это что за способность? Бум-бум!" Ну, сами понимаете - получить персонажа 26го уровня, которым никогда не играл... все очень активно меняется. На закрытом тесте я сейчас играю очень занимательным Танком-Инквизитором (Inquisitor) 19го уровня, не то, чем я когда-либо думал, что буду заниматься.

Вы упомянули одну интересную особенность: аггро было снижено. Нам даже довелось это увидеть, во время нашей поездки через дюны на наших "не-малюсеньких машинках для деточек". Я заметил вот какую вещь. И это я должен сообщить всем любителям стеллс-игры, я как-никак представляю тут всех своих Друзей Имперских Агентов (Imperial Agent) и Контрабандистов (Smuggler). Вот что я заметил: аггро все равно остается достаточно активным; если Вы подкрадываетесь к кому-то не со спины, то они Вас увидят, даже если Вы в состоянии маскировки. И так происходило везде. Как тестирование повлияло на маскировку и как развились ее идеи?

Система Стеллс сейчас... ну, если вы не столкнулись с ужасным игровым багом... снова оговорюсь что я играю Ассассином (Assassin), и хоть он и танк, у него тоже имеется маскировка. Итак, идея игры в маскировке в основном заключается в том, что нужно нанести как можно больше урона за меньшее время. Даже если Вы подкрались к кому-то в маскировке, помните, что Вы именно замаскированы, а не невидимы. Так что, когда вы подберетесь к кому-то на полтора метра они вас увидят. Вам нужно быть там, где Вас не заметят, но даже тогда могут возникнуть подозрения. Нельзя просто спокойно ходить за кем-то. Вы не невидимка.

Теперь становится понятнее, потому что я видел это в демонстрации ПвП. То есть, теперь я понимаю, что нельзя прямо тактически, спокойно подкрасться и потом бить - надо именно быстро подбежать, ударить и скрыться.

Да, Вы подкрадываетесь и быстро ударяете по кому-нибудь. Хотя, если Вы будете просто стоять немного поодаль, то Вас никто не увидит, пока не задействует какую-нибудь способность для обнаружения замаскированного врага.

В игре появилось много новых компаньонов: Скорпио (Scorpio), Лейтенант Пирс (Lieutenant Pierce), и конечно же, Джава (Jawa)...

Близз, Блиизз!

Не дадите ли Вы краткое пояснение о том, что представляют собой компаньоны?

Так... ну, кто там у нас есть? Зелек (Xalek), которого мы показывали раньше... Зелек - это Ваш ДПС компаньон. Он силен, той же расы что и Генерал Гривус (General Grievous), до того как тот подвергся роботизации, и он появляется у Инквизитора Ситхов (Sith Inquisitor) не сразу. У Агента Империи есть Скорпио, которая представляет собой очень, очень злого дройда. Скорпио изготовлена не в Республике и не в Империи. Она из какого-то совершенно другого места и ненавидит Вас всеми электронами своей дроид-души. И очень хочет Вас прикончить.
Есть Близз, который на данный момент является моим самым любимым компаньоном и главным претендентом на становление плюшевой игрушкой. Близз - это такой милый маленький Джава, который стремиться помочь и немножечко сумасшедший. К тому же он прекрасный инженер. Для себя он делает мини-щиты и другие штучки, ну и вообще полон сюрпризов.
Лейтенант Пирс - компаньон Воина Ситхов (Sith Warrior), который целую вечность ждал того, кто не будет говорить ему, что нельзя везде просто убивать всех подряд. Лейтенант Пирс - это ваша правая рука и штурмовик. Он настоящий солдат, с сильными садистскими наклонностями. Поэтому, если Вы как раз относитесь к подобному типу людей - он может стать партнером вашей мечты.

Большое спасибо за Ваше время!

Спасибо, ребята!

Источник


ОБСУДИТЬ