Блог о компаньонах. Часть 1

 

От Minsc и Boo до Urdnot Wrex, персонажи-компаньоны играют важную роль во всех сюжетах BioWare. То же справедливо и для Star Wars™: от Chewie до R2-D2, эти герои в фильмах часто становятся доверенными партнерами.

Star Wars: The Old Republic не является исключением из этого списка. При игре каждым классом на протяжении сюжетной линии разблокируются уникальные компаньоны. Они сражаются на стороне игрока против AI и других игроков в PvP в открытом мире, помогают в крафтинге и не боевых заданиях при помощи «crew skills», комментируют окружение и участвуют в разговорах.

По мере вашего продвижения в Star Wars: The Old Republic вы строите взаимоотношения с вашими компаньонами в зависимости от решений, принимаемых по ходу игры. Как вы относитесь к ним и какие вы совершаете поступки в их присутствии – все это определяет развитие ваших с ними отношений. Сценаристы проделали фантастическую работу для того, чтобы вдохнуть жизнь в этих компаньонов, наделив их интересными историями и традициями. Они добавляют эмоциональный слой в геймплей так же, как это сделали Shan и HK-47 в Star Wars®: Knights of the Old Republic®.

Мой отдел занимается сражениями и разработкой систем, но вводя персонажей-компаньонов в духе BioWare в сеттинг MMORPG мы столкнулись со следующими сложностями:

  • Как сделать каждого компаньона уникальным в мире, где другие люди проходят тот же сюжет с теми же компаньонами?
  • Как сделать так, чтобы компаньоны играли критически важную роль в сражениях игрока, при этом не делая помощь других игроков бесполезной?
  • Как сделать контроль компаньона легким и удобным для игроков, не желающих возиться с микроменеджментом, в то же время предлагая набор опций для игроков, которым нравится такой стиль геймплея?

Это лишь некоторые из вопросов, на которые нужно было ответить для того, чтобы органично интегрировать компаньонов в игру. Мы прошли через несколько стадий воплощения этой опции и тестирования, пока не определились, как именно мы будем их реализовывать - для того, чтобы соответствовать тому, чего вы вправе ожидать от игры BioWare. Мы верим, что работая над этим, мы создали самых продвинутых компаньонов в ММО, существующих на сегодняшний день.

В этой первой части блога мы расскажем о некоторых изменениях и улучшениях персонажей-спутников. Сначала вы узнаете о кастомизации и классах. В следующий раз мы поговорим об искусственном интеллекте компаньонов, а также об их роли в группе.



Кастомизация


Игрок должен чувствовать, что его компаньон уникален. Поскольку ваши компаньоны располагают полным набором ячеек для брони и оружия, у вас будет много возможностей по изменению их внешнего вида по мере того, как вы их экипируете новым оружием и броней во время ваших путешествий. Однако после месяцев тестирования и оценки отзывов мы решили, что одной кастомизации надеванием экипировки недостаточно для того, чтобы создать визуальный контраст, который понравится нашим игрокам. Мы решили ввести дополнительный слой персонализации.

Пользователи смогут переделывать стартовый внешний вид компаньонов, изменяя их волосы, цвет кожи, глаз и другие физические особенности, которые раньше изменять было нельзя.


Гуманоиды-компаньоны получили невероятное количество вариантов, в то время как некоторые пришельцы или дроиды – нет. Очень часто тестеры просили нас дать возможность одевать в более «модную» одежду Инквизиторов, оскорбленных доступными опциями одежды Khem Val.


Даже небольшие изменения помогут вашему компаньону выделяться из толпы. Когда мы впервые начинали тестирование, нажатие на компаньона другого игрока приводило к тому, что показывалось его полное имя. После этого весь экран был забит идентичными именами. Теперь спутники для других игроков остаются анонимными, то есть вместо кучи табличек с одинаковыми именами вы теперь видите надпись «Компаньон [Имя игрока]». Для вашего спутника, конечно же, отображается его корректное имя.

Классы компаньонов



Другим очень важным моментом были боевые способности персонажей-компаньонов. На старте тестирования The Old Republic у них было по одной врожденной способности, плюс еще одна, которую даровал ему игрок. Несмотря на то, что пользователям нравилась механика, мы ощущали, что возможности слишком бедны, и хотели копнуть глубже – так, чтобы у компаньонов была та же глубина геймплея, к которой привыкли поклонники игр BioWare.

Для этого мы переделали компаньонов, наделив их специфическими классами и ролями: боец дальнего боя, ближнего боя, танк дальнего боя, танк ближнего боя и боец поддержки, причем у каждого был целый набор способностей, разблокируемых по мере прокачки. Со временем ваш персонаж становился более похожим на полностью экипированного персонажа и менее похожим на бота с 1-2 боевыми способностями.

Давайте посмотрим на одного из компаньонов класса «Smuggler» - Corso Riggs – тяжело бронированного специалиста по бластерам.

Достигнув 7-го уровня, Corso уже обладает инструментарием, необходимым для того, чтобы быть эффективным танком. Его способности включают в себя «Guard Stance», усиливающую его защитные умения и выработку угрозы по отношению к врагу; мощную атаку, выполняемую при помощи карабина, выстреливающего очередь «Charged Shots»; а также особое умение для отвлечения внимания противника на себя.

 


Несколько позднее, на 25-м уровне, Corso получит новые способности, включая мощную осколочную гранату («Fragmentation Grenade»), позволяющую наносить урон по нескольким целям; «EMP Blast», ослабляющий стоящих поблизости врагов и генерирующий угрозу в выбранной зоне; а также «Grappling Line», позволяющую подтягивать бойцов дальнего боя вплотную к себе.


Ко времени, когда игрок прокачается до 30-го уровня, у Corso уже будет полная линейка умений, позволяющая ему выполнять роль традиционного в ММО танка как в соло, так и в групповой игре, а также несколько особых атак для нанесения урона. У него есть и режим, позволяющий становиться эффективным бойцом дальнего боя; «Flare Gun», привлекающий к нему внимание всех близлежащих врагов; несколько щитов и умений поддержки для оказания помощи игроку в сложном бою.

Как инструментарий Corso позволяет ему становиться и танком, и бойцом, наносящим урон, так и другие компаньоны получат свои способности, делающие их эффективными в различных ситуациях.

Концентрирующиеся на лечении и поддержке компаньоны обладают набором медицинских способностей вроде «Field Dress» и «Kolto Pack» для того, чтобы поддерживать союзников живыми и здоровыми. Они также постепенно получают контролирующие умения вроде «Carbonized Stream», при помощи которого компаньон сосредоточится на одной задаче – удержании противника на месте и выведении его из боя. И конечно же, у них есть и атакующие способности, за счет которых компаньоны внесут свой вклад в бой, когда лечение не является необходимым.

Компаньоны, наносящие урон дальнего боя, могут выбирать один из двух режимов: «Sniper Mode», усиливающий атаки оружия и делающим их смертоносными бойцами «один на один», или «Assault Mode», позволяющий мощные взрывные атаки, более подходящие для ситуаций группового боя. 

Компаньоны ближнего боя концентрируются на нанесении урона на близком расстоянии. Некоторые используют световой меч, вибролезвие или электрический посох, другие – огнеметы, oil slick’и и другие формы носимого оружия.

Компаньоны-танки ближнего боя, как и их антагонисты дальнего боя, располагают множеством способов привлечения внимания врагов, а также мощными атаками ближнего боя, позволяющими им выполнять роль и танка, и наносящего урон бойца в случае необходимости.

Мы верим, что эти недавние обновления способностей компаньонов добавят еще одно измерение в этих персонажей, делая их по-настоящему живыми как в бою, так и в разговорах. В моем следующем блоге я объясню то, как работает искусственный интеллект компаньонов, а также расскажу об их ролях в группе.

Вильям Волас
ведущий игровой дизайнер


ОБСУДИТЬ