Блог о компаньонах. Часть 2

 

В предыдущем сообщении в своём блоге о компаньонах ведущий игровой дизайнер Уильям Уоллес объяснил о новых усовершенствованиях ваших спутников в The Old Republic. Сегодня подробнее расскажет о роли компаньонов в группах и об их искусственном интеллекте.


AI компаньонов


Когда речь заходит о степени контроля действий своего компаньона, игроки решают этот вопрос кардинально отличными методами. Некоторые люди не хотят вмешиваться в деятельность компаньонов больше, чем требуется, ожидая, что они смогут автоматически выполнять соответствующие от конкретных ситуаций действия (без надобности ручного применения способностей или выбора вариантов). Другим же подавай полный контроль над подопечными, то есть практически возможность игры за второго персонажа. 

Первоначально наши компаньоны действовали практически самостоятельно, имея лишь несколько опций механического контроля. Но проанализировав отзывы внешних и внутренних тестеров, мы поняли, что специфика компаньонов в The Old Republic™ подталкивает игроков к мысли о том, что они хотели бы больше влиять на поведение спутника, то есть увидеть в нашей игре новые возможности, невиданные в других ММО играх. 

Чтобы решить поставленную задачу, мы взяли на вооружение механику из других игр BioWare и добавили AI тумблеры к каждой способности, таким образом получив возможность определения действий компаньона – теперь он будет решать когда их применять самому, или когда эту задачу берет на себя игрок. Все те, кому неинтересно влиять на действия компаньона, могут оставить режим по умолчанию, всё будет как на автопилоте. Но в то же время уверенные игроки могут полностью взять компаньона под контроль, расширив панель умений спутника на экране для применения его способностей как своих собственных. 

Большинство игроков предпочтет некий усредненный вариант, изредка пользуясь AI тумблерами для изменения поведения компаньона в бою:

  • Можно будет отключить применение всех навыков, бьющих по площади, во время использования крауд контроля или в боях с одним оппонентом.
  • Можно будет активировать специальные режимы и стойки у компаньона, позволяя сделать акцент на танковании или нанесении урона, либо на сражениях с одним врагом или несколькими.
  • Можно будет включить опцию ручной активации баффов и сильных специальных умений, которые имеют очень большие кулдауны. В то же время можно предоставить компаньонам возможность выбирать время для использования могущественных атак.

 


Роль компаньонов при игре в группах


Подбор конкретных ролей для групповой игры порой может оказаться непростым заданием, если имеешь дело с ММО играми.

В Star Wars™: The Old Republic™ очень много контента, предназначенного для групп. Сюда относятся Героические задания (сложные миссии, для выполнения которых необходимо собрать от двух до четырех игроков) и Горячие точки (инстансированный контент, связанный с сюжетной линией и рассчитанный на четырех игроков). Одна из выигрышных сторон применения системы компаньонов в нашей игре связана с дополнительной гибкостью при выборе способов прохождения группового контента. Полная группа в The Old Republic состоит из четырех игроков. Если кто-то покинет команду, то его можно будет заменить компаньоном по вашему выбору и приказу лидера группы, который осведомлен о возможных вариантах. 

Если игроку нужно уйти или отдалиться от других членов группы (например, сходить к торговцу), то он может вызвать своего компаньона на время путешествия. Как только игрок вернется к соратникам, его компаньон автоматически исчезнет. Другие члены группы могут временно заменить отсутствующего игрока одним из своих компаньонов.

Для многих ММО игроков знакома ситуация, когда один из членов группы пропадает во время выполнения задания или прохождения подземелья. Вот вам пример из жизни: однажды мне пришлось оставить группу в пройденном лишь наполовину инстансе, так как у меня замкнуло стиральную машину. Да, и такое бывает! В результате всё впечатление от игры может быть сведено на нет, но имея возможность заменить игрока компаньоном, группа опытных игроков справится с трудностями и продолжит свое приключение. 

Несмотря на то, что интеллект компаньонов не позволяет им полностью копировать поведение живых игроков, возможность микроменеджмента способностей спутника с помощью специальной панели в тяжелых сражениях позволит опытным группам успешно выполнить миссию, даже если они к финалу не досчитаются одного игрока. 
Только не подумайте, что можно будет завоевать всю галактику с армией компаньонов за спиной - Star Wars: The Old Republic является ММО игрой, а это значит, что она одновременно орудует и социальными аспектами, и сюжетными перипетиями, характерными для RPG игр от BioWare. Большую часть контента можно освоить в одиночку с компаньоном, но когда дело доходит до группового наполнения, то ситуация меняется. Для успешного прохождения горячих точек от живых игроков требуется полная координация действий.

Давайте в качестве примера рассмотрим битву, показанную на PAX East, в которой игроки сражались с капитаном Шиванеком и его питомцем, Риппером. Как вы помните из ролика, игрокам пришлось разделиться на две группы. Это было первое сражение с боссами в рамках прохождения горячей точки Тарал V, и для группы из четырех игроков было относительно сложно справиться с врагом. В таком случае три человека и один компаньон должны будут серьезно попотеть, чтобы одолеть препятствие, им, возможно, даже потребуется несколько попыток. А два игрока с парой компаньонов вообще не смогут пройти это испытание.

 


По мере тестирования система компаньонов будет доводиться до ума и улучшаться. Мы серьезно относимся к тестам. На основе отзывов игроков мы внесли серьезные коррективы в нашу изначальную систему, чтобы сделать спутников уникальной и интересной частью The Old Republic.

Все упомянутые способности в процессе тестирования могут измениться до релиза. Мы знаем, что нам еще предстоит уйма работы с компаньонами, поэтому мы продолжим улучшать данную систему, чтобы вы в итоге получили именно то, что ожидаете. А именно тех компаньонов, которых вы хорошо узнаете за время долгих путешествий на просторах The Old Republic.

Спасибо за уделенное время. Надеюсь увидеться с вами (и с вашими компаньонами) в игре!

Уильям Уоллес. 
Главный игровой дизайнер.

Источник


ОБСУДИТЬ