Warzones (Боевые зоны)

 

Варзоны это...


Варзоны в Star Wars™: The Old Republic™ являются инстансированными зонами, в которых Имперские и Республиканские войска сражаются друг с другом в битвах, основанных на PvP составляющей игры, выполняя поставленные перед ними задания. В варзону допускаются по восемь человек с каждой стороны, которые потом сражаются между собой, убивая оппонентов и выполняя поставленные перед ними задачи. Чтобы одержать победу в сражении, игроки должны работать в команде и иметь четкую стратегию, основанную на использовании своих сильных сторон и слабостях противника. По итогам матча одну из сторон признают победителем, к тому же отдельные игроки из обеих сторон конфликта будут вознаграждены в зависимости от их вклада в результат команды. 

 

VOIDSTAR

 

Voidstar представляет из себя покинутый Имперский Боевой Крейсер, который исчез во время Великой войны. Ходят слухи, что на корабле находятся чертежи могущественного оружия. Теперь, когда космическое судно было найдено дрейфующим в глубинах космоса, Империя и Республика пытаются опередить друг друга в гонке за право обладания им, чтобы раскрыть секретные данные.

Voidstar – это варзона штурмового типа, в которой одна сторона пытается пробраться к информационному центру корабля, а другая сторона защищает его, не давая возможности оппонентам добраться до информационного центра. Сражение проходит в разных отсеках корабля, двери которых взорваны, а соединяющие мостики подняты – падение с такой высоты почти всегда означает смерть. Атакующая сторона с боем пробивается через каждый отсек, приближаясь все ближе к информационному ядру, в то время как защитники пытаются замедлить их продвижение на разнообразных контрольных точках. 

Матч разделен на несколько раундов. После завершения каждого из них команды меняются местами, получая возможность сыграть в защите и нападении. Победитель определяется в зависимости от времени, которое понадобилось каждой команде для достижения информационного центра. Если в двух случаях победу одерживают защитники, то победителем становится та сторона, которая были ближе к выполнению задачи.


HUTTBALL

 

Новый опасный вид спорта захватил умы и сердца населения Nar Shaddaa. Спонсируемый известным Giradda the Hutt, «Huttball» сводит две команды самых могущественных противников в напряженном поединке, наградой за победу в котором служит известность и богатство.

В Huttball-е две команды противостоят друг другу в смертельно опасной «Яме», арене, не имеющей аналогов в целой галактике! Два подразделения сражаются за контроль над мячом, который появляется в центре арены. Члены владеющей мячом команды должны с ним бегать, передавать друг другу и делать все возможное, чтобы мяч пересек линию ворот вражеской команды, одновременно сражаясь с оппонентами и избегая огненных, кислотных и антигравитационных ловушек, которыми буквально усыпано все игровое поле. Победителем матча становится команда, набравшая больше очков. 

Huttball является единственной варзоной в Warzone in Star Wars: The Old Republic, в которой могут участвовать две команды из одной фракции, то есть Республика может противостоять Империи, одна команда Республики может сыграть против другой республиканской команды, равно как и члены Империи могут померяться силами друг с другом.



 

ALDERAAN

 


Пока в небе над Альдерааном сражаются две могущественные армады, на земле проходят военные действия между вооруженными силами Империи и Республики за контроль над тремя обособленными лазерными пушками, прицел которых направлен на космические флотилии над планетой. Тот, кто захватит турели, решит исход битвы…

В варзоне “Alderaan” игроки Республики и Империи сражаются друг с другом на развороченных полях сражений канонического мира. Высоко над полем битвы парят два военных транспортных судна, постоянно поставляющие новые подкрепления для кждой фракции. Чтобы победить, одна команда должна сбить вражеский транспортировщик. Для реализации задуманного игроки должны сражаться за контроль над тремя лазерными турелями, которые находятся в разных точках отведенной территории. Как только одна сторона завладеет пушкой, та начнет стрелять по вражескому кораблю! 

Чем больше турелей находится под контролем одной фракции, тем плотнее огонь по вражескому судну. Как только структурная целостность корабля одной команды будет нарушена, он взорвется, и битва окончится. 

За время сражения турели могут переходить от одной команды к другой. Чтобы поддерживать залповый огонь по вражескому транспортировщику, членам команд необходимо попрактиковаться в изобретении тщательной балансировки защиты и нападения.

Ancient Hypergate

Действие «Древних гиперврат» («Ancient Hypergate») разворачивается в старых руинах вокруг гиперврат Gree. Республика и Империя Ситхов сражаются за контроль над этой локацией, пытаясь поставить ее технологии себе на службу. Каждая из фракций должна настроить врата, что позволит вызвать подкрепления прямо в гущу боя. Для стабилизации соединения вратам нужно полностью зарядиться – в этом случае через них можно будет безопасно пройти. Для достижения этой цели рядом были построены энергетические пилоны, медленно накапливающие энергию, которую затем разряжают в подсоединенные к ним ворота. Во время этой разрядки происходит большой взрыв – единственным безопасным местом при этом является бункер, оснащенный надежным щитом, предохраняющим от взрывной волны.


С точки зрения геймплея Древние Гиперврата – это карта, на которой расположены две ключевых точки. Ее режим – «дефматч» в сочетании с захватом одного или нескольких флагов. Каждый из двух энергетических пилонов синхронизирован в своем цикле питания – по его завершению они разряжают энергию во врата фракции, контролирующей свою ключевую точку. Удержание одного или двух пилонов напрямую ведет к получению очков в конце каждого цикла. Количество разряжаемой энергии основывается на количестве врагов, убитых во время конкретного цикла питания. Чем больше игроков убито – тем больше энергии поступит во врата! Кроме этого, генераторы в центральной части боевой зоны выпускают в атмосферу заряженные энергией шары. Игроки могут собирать их, а затем – запускать прямо в энергетический пилон. Таким образом, выпуская шар, игроки мгновенно разряжают небольшое количество энергии прямиком во врата.

Со стратегической точки зрения, для каждой фракции важно удерживать хотя бы один из двух энергетических пилонов, когда цикл подходит к завершению, поскольку именно они определяют количество энергии, отправляемой во врата. Удержание обоих пилонов приводит к удвоению энергии, а если не захвачен ни один пилон – энергия не поступит вообще. После каждого цикла происходит огромный взрыв, заставляющий игроков искать укрытие, ведь в противном случае они погибнут. Как только взрыв произошел, контроль над каждым из пилонов обнуляется, а цикл питания начинается заново. В начале каждого цикла текущее количество убитых каждой фракцией игроков обнуляется, а количество энергии за каждое убийство и каждый захваченный шар увеличивается. Это дает возможность отстающей команде возможность наверстать упущенное в более поздних раундах, когда ставки становятся более высокими.


Древние Гиперврата должны дать игрокам несколько отличающийся вкус PvP, придерживаясь ключевого геймплея PvP-боя Star Wars: The Old Republic в целом. Мы надеемся, что всем игрокам понравится новая боевая зона, и они захотят ее опробовать.