Исчерпывающее интервью от IGN

Star Wars: The Old Republic – Глобальный вопросник



Это одна из самых значительных игр, готовящихся к выходу. Все ваши вопросы мы задавали двум продюсерам.

Подготовлено IGN PC Team, 24 июля, 2009


Star Wars: The Old Republic можно легко назвать одной из самых грандиозных игр, готовящихся к выходу. Эта научно-фантастическая mmorgp станет первой попыткой компании BioWare создать многопользовательскую игру, основанную на классической одиночной RPG Star Wars: Knights of the Old Republic. В то же время, BioWare и LucasArts обещают огромное количество потрясающего контента. Как в обычной RPG, у каждого класса здесь будет своя сюжетная линия, плюс ко всему каждый персонаж будет полностью озвучен, как в любой одиночной игре от BioWare. И вы не забывайте, что мы говорим о, возможно, тысячах персонажей.

На пятничном Comic-Con в Сан-Диего будет представлен стенд от LucasArts и BioWare, где посетители фестиваля смогут задать разработчикам вопросы по игры. Разумеется, все желающие физически не смогут попасть на Comic-Con, поэтому ранее на этой неделе мы воспользовались случаем и побеседовали с Далласом Дикинсом (Dallas Dickinson, старший контент-продюсер в BioWare Austin) и Джейком Нери (Jake Neri, продюсер в LucasArts). Мы поговорили о PvP составляющей игры, о сюжете, классах и еще о многом.

Дикинсон общался с нами по телефону из Остина, Техас, а Нери из Пресидио Сан-Франциско. На прошлой неделе мы предложили читателям задать свои вопросы, и в тоге чуть не утонули в них – их оказалось более 30-ти печатных листов. Конечно, было много похожих вопросов, поэтому многие из них мы объединили. И еще, не забывайте, что игра пока в разработке, поэтому на ряд вопросов LucasArts и BioWare на данный момент просто не готовы ответить.



IGN: В последнее время бои на арене становятся весьма популярными в онлайновых играх. Как BioWare собирается сбалансировать игру для любителей PvP?

Dallas Dickinson: У нас очень опытная команда – сочетание ветеранов из BioWare и матерых игроков в онлайновые игры. Так что мы изначально разрабатываем систему боя с расчетом на PvP. Мы хотим, чтобы было не только мощное впечатление от сюжетной линии - это всегда было визитной карточкой BioWare и LucasArts – но чтобы вы получили в три раза больше, чем ожидали сами. Как раз сюда PvP и относится.

IGN: Не против поговорить о механике PvP? Будут ли бои на арене? Будут ли они проходить по всему игровому миру? Об этом уже можно рассказать?

Jake Neri: Пока мы об этом говорить не будем, но, как уже сказал Даллас, PvP у нас стоит далеко не на последнем месте.

IGN: Многим интересно узнать, как работает система лечения. Будет ли в The Old Republic классическая схема «танк, хилер и dps-класс»? Смогут ли группы обойтись без хилера, или он будет играть центральную роль?

Dallas Dickinson: Мы хотим, чтобы в нашей игре было много, очень много различных ролей, но еще важно, чтобы игроки могли нормально играть не только в группе, но и соло. Так что мы предусмотрели много способов лечения. У некоторых классов есть целительские ветки в дереве навыков, изучив которые можно получить определенные способности, но мы, конечно, не ставим их во главу угла. В смысле, на высокоуровневом этапе игры и в PvP вам, безусловно, будет комфортней с хилером.

Jake Neri: Полагаю, в этом смысле у нас будет неожиданный подход. Детали рассказывать не могу, но уверен, что народ оценит. Это будет определенно уникальная фича нашей игры.

IGN: Очень круто. Но очень загадочно.

Jake Neri: Да в том-то и дело. Есть там один спец по связям с общественностью, который мне шокер засунул в...

IGN: Электрошокер?

Jake Neri: Ага, его. Так вот, как только я сболтну лиш... а вообще, Даллас, тебя же тоже заденет, если вдруг что.

Dallas Dickinson: (смеется) Ну да, ну да. Я угроза себе и окружающим.

IGN: (смеется) Продолжаем. Не могли бы вы объяснить работу системы боя в целом; похожа ли она на классическую MMO или скорее на пошаговую, как в KOTOR, или это вообще смесь всего и вся, как в Mass Effect? Короче, как выглядит эта система?

Jake Neri: Замечу, что люди сразу смекнули, что игра у нас будет с кинематографическим боем, с солидной экшн составляющей, да еще и в бодром темпе. Хотя механика боя произрастает из классической схемы, тот уровень интуитивного боя, что мы видим уже сейчас, не существовал ни в одной другой онлайновой игре. Это заметно по тому, что мы обычно демонстрируем. Что скажешь, Даллас?

Dallas Dickinson: Да, так и есть. Под этой маской скрывается целая масса всякого разного, но игроки заметят, – все, кто видел игру, это подтвердили – что экшен ощущается очень сильно. А еще ощущение есть, что в игре присутствует что-то такое мощное, эпическое. К этому-то и стремимся.



Огоньку не найдется?


IGN: Во многих играх для сохранения баланса классы в противостоящих фракциях делают или одинаковыми или «отзеркаленными». Как будет в The Old Republic? Или вы намерены искать баланс по-другому?

Dallas Dickinson: Джейк, передаю вопрос тебе, а то уж больно тема щекотливая. Не уверен, насколько много можно рассказать.

Jake Neri: Ага, я тоже не думаю, что будем вдаваться в детали. По-сути вопрос звучит так: будет ли игра сбалансирована? Отвечаю: да.

IGN: А вот вопрос от Митчела из Техаса. Очень хочу узнать, заняты ли ребята реализацией боев в космосе. Кстати многие спрашивают об этом, и о том, какие в частности эти бои будут - мелкие потасовки или баталии с участием линейных кораблей? И еще Митчел пишет, что хочет почувствовать себя искателем приключений в пылу боя, а не просто каким-то двойником Бобы Фетта. Будет ли в игре возможность широкой кастомизации оружия, брони и внешности персонажей?

Dallas Dickinson: Во-первых, о боях в космосе пока еще рано говорить. Во-вторых, разумеется, эта возможность будет. Мы знаем, что кастомизация – ключевой момент. Это именно та сторона, что очень ценится игроками. Еще это способствует формированию особого, уникального впечатления от игры. Играя своим персонажем, вы сможете найти апгрейды, индивидуальное снаряжение – словом, будете выглядеть не как все, будете даже чувствовать себя иначе. Люди смогут узнавать вас по вашим подвигам и будут говорить: «Ого! Ну и шлем у тебя. Видать, что-то серьезное сделал!». Это будет вашим знаком почета.

Jake Neri: Еще один приятный момент – это то, что мы часто сотрудничаем с Lucas Licensing, и они даже настаивают, чтобы мы совершенствовали внешний вид персонажей и доступные опции. И, по-моему, команда это тоже понимает. Думаю, люди будут в восторге от того, как они смогут настроить внешний вид своих героев.

IGN: Сколько будет доступных для игроков рас? Таких вопросов было очень много. Какие еще расы, кроме людей, будут в игре, о которых вы можете рассказать?

Jake Neri: Пока что мы рассказывали только о людях, но рассказывали много.

Dallas Dickinson: Эта информация будет доступна позже.

IGN: Будет ли в игре открытый API? Вы будете поддерживать всякие дополнения и плагины, как в World of Warcraft, например?

Dallas Dickinson: Об этом пока тоже не расскажем. В смысле о степени, до которой мы будем поддерживать внешние дополнения.

IGN: Следующий вопрос по существу: насколько вы близки к какой-нибудь бета сборке? Когда можно ждать закрытый/открытый бета тест?

Jake Neri: Точно сказать трудно, но как только мы будем готовы, об этой возможности сразу же станет известно.

Dallas Dickinson: Как только будет известна дата, мы обязательно выделим достаточно времени, что вы успели подписаться на сайте на бету.

Jake Neri: Вообще это забавно – постоянно слышать подобное от поклонников. Мы-то не можем просто взять и сказать кому-то дату. А они постоянно пишут «Эй, а почему вы мне дату не говорите?" Ага, дружище, все бросили и сказали.

Зарегистрированные в нашем сообществе люди это быстро понимают. А если есть вопросы – добро пожаловать на swtor.com. Мы постараемся до вас эту мысль донести.

IGN: Как формула получения уровней The Old Republic будет отличаться от формулы WoW? Гриндим одних и тех же врагов, ходим на одних и тех же рейдов, пока у всех не будет одинаковый лут, а потом ждем апдейт с новым контентом?

Dallas Dickinson: Ну начнем с того, что есть существенное различие – это сюжет, так? Мы хотим сделать подачу сюжета по-настоящему кинематографической, поднять ее на качественно новый уровень. Мы, кстати, это уже практически полностью обсудили. Будем палить по этой цели из всех орудий. Игру не придется забрасывать после первого прохода, будет стимул играть еще; ведь вы сможете поиграть для начала на стороне Республики, а потом попробовать совершенно новый контент за ситхов.

IGN: Кое-кто особенно интересовался, что же случилось с Реваном (Revan) в Неизведанных Областях (Unknown Regions), учитывая, что события в The Old Republic разворачиваются спустя 300 лет после KOTOR. Расскажете, что с ним случилось? Или ограничетесь только намеками? Он погиб или угодил в ловушку? И вот еще важный вопрос: как все это сочетается со вселенной KOTOR?

Dallas Dickinson: Чтобы особо не придираться к первому вопросу, могу ответить, что для этого придется пройти игру. Впрочем, мы уже сообщили людям время действия – мы начинаем через 300 лет после событий Knights of the Old Republic. Так что ивенты будут, и локации будут, и еще куча всяких моментов, которые будут вам знакомы, если до этого вы, конечно, играли в Knights of the Old Republic. Также по ходу игры будет проясняться, что же все-таки происходит вокруг.

Jake Neri: Частично уникальность такого подхода заключается в том, что он сплошь и рядом доступен. Мы постараемся использовать его на полную и развить его до нового принципа в разработке онлайновых игр.

Dallas Dickinson: Да, и уже сейчас многие игроки, – я уверен, что они уже так и сделали – да и вообще любой желающий узнать ответы на эти вопросы, могут почитать наш комикс на сайте – в нем много интересных моментов. И там уже были кое-какие намеки. Там есть персонаж, Сэтел (Satele), и она является потомком одного из главных персонажей Knights of the Old Republic. Вам стоит почитать комикс, прослушать записи, и вообще просмотреть весь материал на сайте, поскольку в нем много зацепок и информации, с помощью которых матерые фанаты Knights of the Old Republic поймут, от чего мы собственно отталкиваемся.

IGN: Есть ли разница в механике боя между ситхами и джедаями?

Dallas Dickinson: Не вдаваясь в детали – да, разумеется. У всех классов есть небольшие различия в механике боя, да они и неизбежны, когда стараешься сделать игру интересной и дать возможность играть наиболее приближенно к этим классам. Из тех классов, о которых мы уже рассказывали и показывали на Е3, например, охотник за головами существенно отличается от контрабандиста. Последний активно использует систему укрытий. То же касается и штурмовика – об этом классе тоже много говорилось. По мере раскрытия новых классов, мы будем подробно описывать их стиль игры. Как только игроки смогут собственноручно их оценить, то они поймут, что да, механика-таки отличается, и иногда весьма ощутимо – в зависимости от того, что лучше вяжется с образом для каждой роли.

IGN: Понятно, вот еще популярный вопрос... Я говорю от имени всех будущих охотников за головами, когда его читаю: будут ли реализованы награды за игроков, и если да, то как?
Dallas Dickinson: (смеется) Такой информации пока нет. Думаю, мы очень четко понимаем причины, по которым этот класс вызывает такой интерес. Немного позже мы это обсудим.

IGN: Будет ли каждый класс начинать игру на отдельной планете? И будут ли все планеты, так или иначе, доступны другим классам?

Dallas Dickinson: Не помню, чтобы мы рассказывали обо всех планетах на данный момент. Кое-какие из них при старте будут общими для некоторых классов, но я более чем уверен, что на протяжении игры другим классам придется посетить или еще раз вернуться на эти планеты. Не могу ответить однозначно, так как придется рассказывать о том, как планеты организованы, а это на данный момент в наши планы не входит. Сомневаюсь, что могу дать нормальный ответ. Джейк, можешь слепить в кучу мою болтовню?

Jake Neri: Думаю, ты все правильно сказал. Пожалуй, лучше всего смотреть на вещи так – у каждого игрока есть уникальная история, и впечатления от игры тоже будут уникальны уже с самого начала. Но это все-таки многопользовательская онлайновая игра, так что встречать тут других игроков вполне естественно.

Dallas Dickinson: Точно, ваши пути с другими игроками будут пересекаться, ведь независимо от класса вы будете посещать те же локации, что и они.

IGN: А вот еще один распространенный вопрос. Он касается версии The Old Republic для консолей и маков... как можно судить по вопросам, среди фанатов много "яблочников" – что скажете?
Jake Neri: Пока что мы планировали только PC.

Dallas Dickinson: Вот как раз для таких ситуаций и придумали Boot Camp.



Примите позу, вы же в Star Wars


IGN: Еще есть куча вопросов касательно реактивных ранцев (jetpacks); народ тащится от охотников за головами и реактивных ранцев. Что скажете?

Jake Neri: Мы кажется уже демонстрировали возможность их использовать в видеоматериалах по геймплею охотника за головами. На Е3 как раз был ролик, в котором демонстрировалась так называемая «Смерть свыше» (Death From Above) – это когда вы взлетаете вверх, стреляете по врагам и вдобавок выпускаете по ним пару ракет, что сбить с ног. Очень напоминает стиль Джанго Фетта в «Атаке клонов» (Jango Fett, Attack of the Clones).

Dallas Dickinson: Да, мы определенно работаем над тем, чтобы реактивные ранцы качественно отразились на впечатлении от игры. Это заметно по тем спец-способностям, которые мы демонстрировали. Это действительно здорово.

IGN: Насколько большими будут планеты? Приблизительно.

Jake Neri: Да уж не маленькими! (смеется) Планеты будут огромными.

IGN: Просто много вопросов задают о размере и масштабе планет/уровней.

Jake Neri: Не уверен, что здесь уместно что-то сравнивать. Размеры будут варьироваться. Будут планеты с многочисленными локациями, и будут планеты с небольшим количеством зон. Кроме этого, пожалуй, пока что нет подробностей, о которых мы готовы рассказать.

IGN: Как будет работать кооперативное общение? Тоже любопытный момент.

Jake Neri: Это мы тоже уже показывали, и даже рассказали кое-какие нюансы. Это новая система – система, которую не применяли нигде в многопользовательских онлайновых играх. На вопрос я ответить, правда, не могу; мы работаем над системой, тестируем ее, даем людям возможность ее оценить. У нас есть идеи, чтобы заставить ее работать как следует. Она уже и сейчас неплохо работает, но пока не будет работать как часы, ни о каких подробностях мы распространяться не будем. Можем только сказать – да, в игре есть многопользовательская система общения и она великолепна.

IGN: Как в игре обстоят дела с гильдиями или другим видом объединения игроков?
Dallas Dickinson: Мы можем однозначно сказать, что гильдии будут. Ни для кого не секрет, что мы поддерживаем социальную часть игры. Не думаю, что мы серьезно будем вдаваться в детали об этих системах, тем более я их не знаю. Ребята из LucasArts меня поправят, если я ошибаюсь.

Jake Neri: Нет, все правильно. Это именно тот игровой аспект, который для нас очень важен, так что мы о нем позаботимся как следует. По этому вопросу тоже пока без подробностей. Можем разве что сказать, что мы очень любим гильдии.

Dallas Dickinson: Глупо ожидать, что мы станем изобретать велосипед или скажем что-нибудь из ряда вон выходящее. Гильдии должны работать так, как обычно работают гильдии. Я сейчас не о пикселях на экране говорю.

IGN: А если кто-то не захочет участвовать в PvP? Можно ли будет в игре полностью его избежать?

Dallas Dickinson: Безусловно. Это, пожалуй, был один из главных принципов с самого начала разработки. Наша цель, чтобы люди смогли получать радость от игры так, как они сами того хотят. Мы в курсе, что у нас намечается очень широкая публика: есть очень опытные игроки, есть не очень, но которых прельщает ролевая часть игры. Поэтому мы хотим, чтобы вы смогли играть так, как вам того хочется. Как я уже упоминал, будет возможность спокойно играть соло. Я бы, например, не оценил, если при игре соло меня бы ганкал пвпшник. Так что если вы хотите играть по-своему, и это не предполагает участие в PvP – у вас будет такая возможность.

IGN: Какой свободой вы обладаете и какие ограничения вам приходится преодолевать, работая над игрой, учитывая что действие происходит не совсем в мире Star Wars?

Jake Neri: Да, мы находимся не на главной временной линии, но именно это и дает нам достаточно свободы. Ребята непрерывно выдают всевозможные идеи, и обычно все они принимаются. Работать в таких рамках настоящее испытание, ведь ты постоянно спотыкаешься о всевозможные ограничения – это можно, это нельзя. Но пока что все хорошо – сезон охоты открыт, и, по-моему, сейчас все разделяют это веселье. Мы вносим свою лепту в каноны Звездных Войн. Когда мы закончим, наш вклад останется в них навсегда, и это большая честь. Все, кто сейчас работает над игрой, испытывают большое вдохновение.

Dallas Dickinson: Я думаю, Джейк абсолютно прав. Выбор такого временного промежутка должен не только увести нас от современной эпохи (1-6 эпизоды), но и от эпохи KOTOR. Этот промежуток еще не прорабатывался – он свободен. Это дает нам возможность как угодно подходить к сюжету, геймплею и механике игры в целом. Партнерство BioWare и LucasArts помогает в этом предприятии, а сотрудничество с правообладателями помогает работать над сценарием.



Сила - могущественна, но сбалансирована


IGN: Давайте обсудим системные требования – какой у вас в этом отношении подход, какая потребуется конфигурация?

Jake Neri: Мы планируем охватить максимально возможную публику; мы не хотим, чтобы чрезмерные требования отпугивали игроков. Поэтому мы очень внимательно следим, чтобы игра смогла нормально работать на весьма разных машинах.

Dallas Dickinson: Мы вот раньше уже обсуждали причину выбора художественного оформления – стилизованного реализма. Чем больше мы уходим от фотореалистичности, тем больше пространства для маневра в отношении системных требований мы получаем. К тому же у такого графического оформления есть своя изюминка, а в наши планы входит придание игре индивидуальности. Словом, чтобы вы смогли узнавать ее, глядя на скриншоты из игры. Плюс такой подход понижает планку системных требований, что тоже расширяет нашу аудиторию.

IGN: На Е3 вы вроде намекали на возможность переходить со светлой стороны на темную и наоборот. На эти мысли наталкивает момент, когда вы пощадили капитана во время демонстрации.

Jake Neri: Да, мы говорили о системе светлой/темной стороны. Она, к слову, похожа на систему из оригинальной Knights of the Old Republic. Там решения игрока двигали его в ту или иную сторону, и еще по ходу игры возникали ситуации, когда противоречащее текущей стороне решение склоняло вас в противоположную сторону.

IGN: У вас были идеи насчет введения в игру романов?

Dallas Dickinson: Да, это кое в чем похоже на то, что мы затеваем. Мы уже немного рассказывали о напарниках, хотя и без особых подробностей. Так вот, если вы играли в игры от Bioware, то, скорее всего, в курсе, что есть такие персонажи – напарники. А еще вы должны знать, что ваше поведение, ваши слова и решения во время игры могут отразиться на отношениях с ним. В отдельных случаях это может привести даже к предательству. В других случаях напарник будет более преданным, и тогда у него может возникнуть сильная привязанность к вам. Пожалуй, пока этого хватит, но опять-таки, если вы ранее играли в игры от BioWare, то видели такие системы в работе.

IGN: Как выглядит физическое противостояние между республикой и ситхами, и духовный конфликт темной и светлой стороны?

Dallas Dickinson: Ну это абстрактный вопрос. Джейк, попробуешь ответить?

Jake Neri: Сомневаюсь, что есть детали, о которых я мог бы замечательно рассказать. Думаю, что конфликты будут зависеть от самих игроков.

Dallas Dickinson: Мы раньше об этом тоже говорили. У вас есть своя собственная история – она очень зависит от класса, но еще есть всеобщий конфликт, в который уже втянут весь мир. У вас будут отдельные квесты и миссии для первого, и второго случая. Еще будут смежные миссии, относящиеся и туда, и туда. Разрабатывая контент с таким размахом, мы можем вплетать в ваши персональные истории эти самые общемировые конфликты. Иногда ваша история будет в основном о противостоянии Республики и Империи ситхов, а иногда вы будете принимать очень личные решения, которые будут вести вас по темному или светлому пути.

Jake Neri: Шикарный ответ.

Dallas Dickinson: Спасибо, чувак. Из меня пиар так и прет. Круто, да?



Напарники будут играть важную роль в игре


IGN: А что с балансом джедаев и остальных классов? Рыцари Джедаи воспринимаются народом не иначе, как «нагибатели» всего и вся.

Jake Neri: Трудно сказать. Особой информации об этом классе пока нет. Я, конечно, слышал, что люди недоумевают: как владеющий Силой класс не сможет завалить, к примеру, охотника за головами. Но мы вроде как игру делаем, и мне-то видно, что такие классы как шутрмовик или охотник за гловами тоже жутко интересные. И они смогут по полной программе бороться с любым, владеющим Силой, классом. Эта мысль возникает естественным образом, и она не лишена смысла, я считаю. Забавно, когда люди строят догадки, но вы же не думаете, что мы сделаем класс, которому нет равных просто потому, что он владеет Силой?

Dallas Dickinson: Я думаю еще одна особенность механики боя будет связана с тем, что мы планируем создать сбалансированную игру. Однако вернемся к историям. Мне кажется, что когда люди начинают играть (так в игры играю я и еще куча людей), то они стараются распробовать игру. Они ходят там-сям, смотрят всякое. Тогда они могут определиться с классом, которым они будут дальше играть. Но я думаю, что привлекая сюда сюжетную часть, даже самые примитивные начальные квесты по каждой истории уже произведут намного более качественное впечатление.

Я вот как-то размышлял о том, какой же класс понравится мне. Я попробовал контрабандиста и подумал: «Ух-ты. Наверное, им и буду играть». Потом поиграл охотником за головами с полной озвучкой и подумал: «Вот это да, это же шикарный класс». А потом поиграл штурмовиком. Штурмовик вообще клевый. Это абсолютно другое чувство. Вы себя ощущаете совершенно другим героем. Вы же военный, и смотрите на мир, как его видел бы военный. Есть культовые роли из фильмов, которые можно примерять к своим героям, и это не обязательно будут Звездные Войны. Когда вы играете контрабандистом, то прочувствуете все, что соответствует этому классу, и это невероятно захватывает. Вам всегда будет интересно, во что выльется очередная передряга.

IGN: Вы на Е3 упоминали, что не хотите делать игру, в которой надо гриндить крыс. Вы хотели, чтобы в игре с самого начала ощущалась эпичность происходящего. Об этом расскажите?

Jake Neri: Конечно. Это как раз то место, где начинается сюжет. Вместо того чтобы брать бессмысленные квесты, вы участвуете в приключении и занимаетесь захватывающими вещами. Например, пытаетесь стать самым крутым охотником за головами в Галактике или что-то в этом духе. Это, наверное, и есть суть того, о чем мы говорим. Да, в игре есть бои – вы сражаетесь и с монстрами, и с гуманоидными врагами, но в основе все равно будет лежать ваша собственная героическая история в мире Звездных Войн, в зависимости от выбранного класса. И вы получите неповторимый опыт, зависящий от вашей манеры развития персонажа и того, чем вы руководствуетесь, принимая те или иные решения.

Dallas Dickinson: Мы с Джейком как бы дополнили друг друга в последнем вопросе. Он рассказывал о механике, а я о сюжете. Теперь он говорил о сюжете. Я тогда расскажу о механике.

Мы поговорили о боях типа «все на одного», и о том, как это отличается от нашей игры. Было бы просто нелепо, если бы ваш бравый участник этой истории пошел бороться с крысой в каком-нибудь переулке и мог теоретически погибнуть. Врываясь в битву, вы будете браться сразу за двух-трех ребят одновременно. И они будут неплохо одеты, с серьезным оружием и настоящими навыками. Мы хотим, чтобы такое чувство было в вас с самого начала, хотим , чтобы вы почувствовали себя героем из вселенной Звездных Войн.

IGN: Вы же упоминали о напарниках до этого? Народ интересуется.

Dallas Dickinson: Упоминали, да, но без особых подробностей.

IGN: А что теперь можете о них рассказать?

Dallas Dickinson: Приносим извинения за то, что говорим туманно и не отвечаем на этот вопрос детально. Мы уже упоминали, что если вам знакома продукция BioWare, то вы уже можете прикинуть, как напарники будут вести себя в игре. Они будут членами вашей группы, будут теми, кто что-то привносит в вашу историю и в ваш геймплей. И еще у вас будет возможность принимать такие решения, которые на них обязательно отразятся – например, их преданность может сделать некоторый контент доступным, а может его наоборот закрыть. Это сделает ваш игровой опыт неповторимым. Мы оба можем играть одним классом, но вы получите совершенно отличный опыт от моего. Как минимум в том, как вы обращаетесь с напарником.



Для некоторых классов укрытия жизненно-важны


IGN: Вы придаете одинаковое значение сюжету и боевой системе?

Jake Neri: Да, разумеется. История для нас очень важна. Мы рассматриваем ее как дифференциатор. По своей сути это игра по мотивам Звездных Войн, и бой здесь не менее важен. Повторюсь конечно, но я уверен, что люди уже видят, как мы создаем боевую систему, которой еще никогда не было в онлайновых играх. У нас все как в кино. Я всегда испытываю чувство гордости, когда вижу пластику движений персонажей в бою. Визуальный ряд порождает просто удивительные впечатления. Для нас бой супер-пупер-мега важен, мы ведь понимаем ваши ожидания. Мы видели, как люди ценят игры вроде Force Unleashed, и в частности ее боевую систему. И мы вдохновляемся таким способом, и фильмами еще. Надеюсь, что люди увидят именно это.

Dallas Dickinson: Вот мы все говорим: "Если играли в игры от BioWare, то вы знаете…". Даже в старых играх BioWare вам часто приходится сражаться, и мы, тем не менее, считаем BioWare компанией-рассказчиком, так как наличие сюжета – их главный принцип. Вы по-прежнему будете проводить часть времени в боях, часть в исследованиях, часть в развитии героя, и наконец, часть вашего времени уйдет на диалоги и вашу историю. Мы просто хотим гарантировать, что последняя часть из списка будет высочайшего уровня, чем, к слову, BioWare и славится. Вот и вся разница между этой игрой и других современных онлайновых играх.

Но мы хотим, чтобы в игре были и другие классные штуки. Мы хотим, чтобы вы провели массу времени, получая удовольствие от сражений, от исследований и от прочих характерных для RPG вещей – поиск лучшего снаряжения, изучение навыков и тому подобное.Нельзя, конечно, сказать, что «будет 25 кило боев и 33 кило сюжета», но суть в том, что будет баланс, который нам придется найти, чтобы игра «выстрелила».

Jake Neri: Еще один момент. Игроки будут проводить все-таки больше времени в сражениях, чем тратить на сюжет, поэтому бой для нас исключительно важен. Задача сюжета – увести вас от тупого гринда. А когда вы еще сражаетесь, то принимаете участие в настоящем экшене, прямо как в Звездных Войнах. Мы считаем, что вместе они отлично сочетаются. Между нами говоря, это как шоколад и арахисовое масло. Бац! И кушайте на здоровье. Смешайте их вместе – пальчики оближешь.

Dallas Dickinson: А что из них что, Джейк? Ты бы объяснил, что там сюжет, а что бои.

Jake Neri: Ну, шоколад, наверно, то, что погуще. А вообще знаешь, когда смешал, и вышло вкусно, то тебе уже как-то все равно.



Один хорошо, а два лучше


IGN: Кстати, о боях. Система, конечно, шикарная, но для этого же не придется иметь реакцию 13-летнего ребенка?

Dallas Dickinson: Ну да, как мы уже говорили, это по-прежнему RPG. По сравнению с каким-нибудь fps-шутером или экшеном, в RPG вы полагаетесь еще на характеристики героя, его снаряжение и ваши навыки. Очевидно, что здесь также присутствует элемент личных навыков – любой, кто также плох в PvP как и я, это подтвердит. Так что парень с таким же снаряжением и при прочих равных условиях сможет вас завалить. Но если мы говорим о боях с монстрами или гуманоидными противниками, то там в той или иной мере будут влиять ваши RPG-характеристики.

Jake Neri: Полагаю, что в мире найдется тринадцатилетний пацан, который будет в этих вещах намного круче меня.

IGN: Да, сейчас по-другому и не бывает. Вопросы крутятся вокруг все тех же тем, а мы их уже обсудили... Знаете, у меня тут тридцать страниц с вопросами, очень много ответов хотят услышать. Кстати, какая реакция была после Е3?

Jake Neri: Я думаю, что мы были даже смущены такой реакций. Мы понимаем, что возлагаемые на игру надежды очень высоки. Наверное, каждый сотрудник не расстается с этими мыслями и в офисе, и дома, пытаясь уснуть. А уснуть не удается, ведь они-то знают, какие на них возложены надежды. Честно говоря, мы очень гордимся уже имеющимся результатом и тем, к чему идем. Я думаю, мы делаем все по максимуму, чтобы пойти навстречу людям. Очень здорово, когда игру так часто показывают, или когда ролик набирает кучу просмотров.

Даллас, а у вас там как?

Dallas Dickinson: Да уж, ты сказал в точности то же, что мог бы сказать я. Это было потрясающе. Мы, конечно, представляли себе, каким будет отклик от поклонников, но то, что получилось в результате, просто в щепки разнесло наши самые смелые ожидания. Игроки дают понять, что они по-настоящему заинтересованы в этой игре, и они хотят увидеть результат. Теперь мы просто обязаны выполнить все обещания, и над этим мы трудимся каждый божий день.

IGN: Ну, на тридцати страницах, конечно, полно повторений. К тому же, люди хотят услышать ответы, которые вы еще не готовы дать.

Jake Neri: Дело в том, что все эти вопросы выражают те мысли, которые витают в воздухе. Всем, кто зарегистрируется на swtor.com и будет оставаться с нами, мы дадим всю нужную информацию, со временем. Обычно мы не говорим о том, чего с вероятностью в тысячу процентов не сможем сделать.

Dallas Dickinson: Да, это один из главных принципов. Когда мы уверены в вещах, над которыми работаем, на все сто, то только тогда мы начинаем о них говорить и показывать общественности. Мы всегда получаем отзывы, когда тестируем эти системы или демонстрируем игровой контент, но мы не хотим создавать ложных ожиданий. Мы хотим быть уверены, что мы предоставляем игрокам именно то, что обещали. Частично из-за этого мы и отвечаем на многие вопросы уклончиво. Джейк совершенно прав – если вы хотите быть на передовой, то вливайтесь в сообщество, читайте сайт, и вы будете узнавать о всех новостях раньше всех.

IGN: Спасибо, что согласились побеседовать.

Jake Neri: И вам спасибо. Расскажите всем, что мы очень благодарны за интерес к нашей игре.

Источник


ОБСУДИТЬ