Наше превью по итогам GC2010

 

Трехчасовая очередь выстроилась к стенду. Огромная толпа облепила барьер, за которым несколько счастливчиков, отстоявших три часа в ожидании, могут поиграть 15 минут. На широкой сцене сияющие разработчики, окруженные штурмовиками, охотниками за головами и джедаями, рассказывают публике о том, что в игре есть Story, много Story, очень качественной Story. Запомнили? Story, произносить с красивым американским акцентом - Storrrry. Залп рукоплесканий. Сегодня Star Wars: The Old Republic впервые доступна для теста широкой публике, поэтому для Bioware это важный день. Жаль, что этого незаметно в просторном бизнес-центре EA за несколько сот метров от публичной сцены. Здесь, за закрытыми дверями, журналистам показывают, в общем, то же, что и на Е3. Ролик Hope, да демку боя с роботом, в добавок к этому уже показанный публике ролик про космос. Жаль, так как до выхода Star Wars: The Old Republic остается не многим больше полугода и пора бы уже продемонстрировать более высокоуровневые возможности. Тем не менее, мы не ушли с пустыми руками. Во-первых, на нашем форуме вы можете прочитать эксклюзивное интервью с Дэниелем Эриксоном, где мы говорили с ним о космосе, игровых классах и PvP, а кроме того, мы смогли опробовать стартовые локации целых трех классов, составить себе впечатление о первых заданиях, которые встретят новичка и посмотреть, как изменилась игра за минувший год. Наконец, именно на этой выставке были впервые представлены специализации всех игровых классов SWTOR. Итак, приступим!


Стоит напомнить, что всего 8 классов SWTOR делятся на 16 подклассов. Выбор нужно сделать примерно на 10 уровне и выбор обдуманный, так как возможности респека не будет никогда. Таким образом, разработчики ухитрились создать фактически 16 отдельных классов, для которых, что главное, нужно написать «всего» 8 сюжетов. Так, например, уже известно, что Jedi Knight будет либо наносить огромный урон двумя мечами со специализацией Shadow, либо выступать танком и главным баффером группы в спеке Guardian. Также выглядят и представленные сегодня специализации. Так, Trooper в ветке Commando носит тяжелую броню и может «танковать» не хуже рыцаря джедая, а в специализации Vanguard становиться мощным DPS-классом. Скорее всего, также выглядят специализации Powertech и Mercenary его зеркала Bounty Hunter. Smuggler делает ставку на два надежных бластера, или же действует более осторожно, прячась за защитными полями и подлечивая группу. Про его коллегу, Imperial Agent, официально ничего сказано не было, но мы подозреваем, что пути у него будет похожими. Так, мелькала информация о выборе между снайперской винтовкой и виброклинком. К счастью, выбором специализаций возможность настройки способностей не ограничивается. Это стало ясно по Jedi Consular и Sith Inquisitor. Многие думали, что выбор у них будет между «магией» и «лечением». Но, как оказалось, все совсем не так. Одна из двух специализаций у каждого класса делает его бойцом ближнего боя: Sith Assasin и Jedi Sentinel оба мастерски владеют световым посохом. Их задача — нанести максимум урона за короткое время (burst). Так как им приходиться ходить в легкой броне, оба класса получат возможность пользоваться невидимостью. Впрочем, любителей PvP разработчики поспешили успокоить. В отличии от других игр, в SWTOR stealth будет реализован в режиме «лайт». Второй путь — одноручный меч и дальний бой. Именно этой специализации, Jedi Wizard или Sith Sorcerer, доступны как лечащие, так и наносящие урон с расстояния (а ля Палпатин) умения, а кроме того, множество возможностей контроля. Как конкретно выглядит этот необычный гибрид, рассказал нам в интервью Дэниел Эриксон, но уже сейчас понятно, что выбор способностей даже в пределах одной специализации должен быть порядочный.


Чтобы показать новые подклассы в действии, разработчики привезли четырех коллег. Те, к сожалению, показывали ту же групповую демку, что и на Е3, но на этот раз каждый класс обладал специализацией. Группа республиканцев 10 уровня защищалась от атаки дройдов, при этом Trooper Commando держал босса, с легкостью выдерживая постоянные заряды бластеров, бьющие по его броне, Smuggler Gunslinger построил себе защитный экран (на Е3 ему приходилось прятаться за стенкой) и помогал лечить группу, а по Jedi Sentinel было видно, что его специализация на двух мечах стоила ему танковских способностей: он с трудом «удерживал» призванного помощника босса. Всех лечила Jedi Wizard, также убивая световым мечом мелочь вокруг. Здоровье группы проседало очень сильно, поэтому кроме лечащих заклинаний, времени на другие занятия у нее не оставалось. Если бы не помощь Smuglger'a, группа бы легла. Но и так все закончилась тем, что «лекарша» перестаралась. Так усердно вылечивала танка, что забыла о своем HP и умерла сама. Вывод разработчиков ясен: в SWTOR есть не только Storrrry, тут можно запросто и умереть. Тем более, что бой сбалансирован вокруг участия компаньонов (смотрите интервью), а рейды с большим количествам игроков были нам сегодня твердо обещаны.


Но до них далеко. Зато нас наконец-то пускают за монитор и дают посмотреть, как изменилась игра за прошедший год. А изменения это, как не удивительно, графика. Персонажи сделали огромный скачек вперед, у них появились тонкие черты лица и нормальное телосложение. Текстуры выглядят значительно лучше, а главное, мир под открытым небом выглядит очень даже привлекательным. Космопорт Хатты зазывающе мигает своим табло, над серым небом Орд Мантелла шустрят корабли, а гробницы Коррибана отлично передают атмосферу обители темной стороны. Стилизация, конечно, никуда не делась. Те же скалы Коррибана выглядят как-будто нарисованными, благодаря четко прочерченным линиям, но, тем не менее, SWTOR уже не надо скрываться от конкурентов, особенно по части красивых ландшафтов.
Более смешанное впечатление от графики. Боевая анимация по прежнему великолепна. Ситх отбивает заряды бластеров виброклинком, контрабандист кидает на тело врагу гранату, от которой тот в последние секунды жизни пытается судорожно избавиться, а охотник за головами в прямом смысле слова жжет... огнеметом. Как всегда у Bioware, особенное внимание уделено лицам, так что во время диалога мы можем увидеть каждую тень, пробежавшую по лицу, не хуже, чем в Mass Effect и Dragon Age. Вот только анимация бега за год не изменилась, персонажи так и двигаются, нелепо расставив руки. Проблемы и у NPC. В мире, который должен быть живым, торчащие все время на месте друзья и враги только портят картину, тут стоило бы поучиться у Guild Wars 2.


Но главное — другое. Что с геймплеем? Как проходятся задания? Тут смешивается традиционное и новое, или скорее Blizzard'овское и Bioware'ское. Первая же секунда игры начинается с отличного игрового ролика. Контрабандист на своем как-бы Соколе привозит груз оружия на Орд Мантелл, только для того, чтобы узнать, что мятежники контролируют небо и, не уничтожив противовоздушные пушки, ему не улететь. Ситха проверяют на верность, заставляя убить своих соучеников, отклонившихся от «линии», a охотник за головами рассчитывает принять участие в «большой охоте» Хатты, но узнает, что у него появился конкурент, занявший его место. Все это происходит в инстансе, но лишь один шаг за пределы комнаты — и мы в отрытом мире. Никаких загрузок, инстанс отделен лишь графическим силовым полем, пройти через которое может только обладатель задания. Такие мини-инстансы встречаются постоянно, так как только в них происходят поворотные события. Основное задание умело смешивается с небольшими квестами. Они могут быть очень простыми, ну, скажем, «убей шесть монстров». Большинство из них поинтереснее. Например, головорез Немро Хатта решил завязать и просит вытащить своего брата из банды. По дороге к нему, правда, нам нужно убить 4 бандитов, но они фактически сами ждут перед дверью. В штабе банды вместо перестрелки — снова диалог. Мы находим брата заказчика, сидящего в клетке, а его начальник рассказывает, как хлипкий паренек всех сдал и удрал при первой перестрелке. Что делать? Убить парня и наврать заказчику? Или выполнить задание, даже зная, что мы спасаем мерзавца? Такие диалоги с выбором происходит постоянно. Почти после каждого квеста. Они не влияют на награду, но создают чудесную иллюзию того, что мир повинуется нашему слову. Попадаются и прекрасно написанные небольшие истории. Например, убивающаяся мать просит нас вернуть ее сына. Тот давно готов поступить в академию ситхов, но папаша украл ребенка и пропал. В космопорте мы находим беглецов, только чтобы узнать от отца, что мать — та еще гидра. Он-то, сам когда-то пытавшийся стать ситхом, только пытается спасти парня от верной смерти в академии, а она согласна на все ради личного престижа. Вот только кто из них прав? Решать только нам.


Но главные поворотные моменты, конечно, в самом сюжете. Охотник за головами, гоняясь за одной целью, сам становится мишенью атаки — его штаб взорван, соратники убиты и только месть ждет впереди. С контрабандистом случается самое жуткое — пока он искал противовоздушные установки, у него угнали корабль. Немного перебрали разработчики разве что с ситхом. Первые пару заданий отправляют нас в гробницу, где нам приходиться битых пол часа уничтожать монстров. Лишь под самый конец игровой сессии начал завязываться настоящий ситховский сюжет, столкнувший нас с амбициозным соперником и беспринципным наставником. Квесты SWTOR – не революция в жанре. Мы все еще часто убиваем мобов. Но мы знаем, зачем мы это делаем и часто можем решать, кого отправлять на тот свет. Прибавьте к этому постоянно случающиеся неожиданности и вы согласитесь, что таблички с квестами вряд ли когда-нибудь вернутся в жанр.


О технической стороне геймплея говорить пока рано. Три персонажа третьего уровня не показатель. У каждого несколько ключевых умений, каждый с уверенностью справляется с ходящими пачками (и иногда удивительно умело двигающимися) врагами. Размер игровых локаций значительно превосходит все остальные игры Bioware. Карты зон, будь то Орд Мантелл, Коррибан или Хатта, огромны и снабжены точками поездок на спидерах для быстрого перемещения. При этом, локации сильно структурированы. Идя от своего корабля контрабандистом, мы не можем не попасть в ограниченный со всех сторон бетонными стенами лагерь мятежников. Хотя, было бы странно, если бы обучающие уровни выглядели иначе.
Так что SWTOR на поверку оказался игрой, очень умело смешивающей стандарты того хорошего, что накопилось в оффлайн и онлайн RPG. Игра явно делает успехи по сравнению с прошлым годом, и я абсолютно уверен, что она сможет обеспечить игрокам захватывающую прокачку (тем более, как сказал нам Дэниел Эриксон в интервью, космос и PvP являются такими же легитимными способами развития, как и задания). Проблема в одном. Мы до сих пор не видели, чем нас собираются удерживать на годы. До релиза больше крупных выставок не будет, поэтому остается пожелать удачи Bioware и крепко понадеяться, что на следующей gamescom мы уже застанем анонс первого дополнения.

 


ОБСУДИТЬ