GC2010: Эксклюзивное интервью с главным автором SWTOR

 

mawricus: Какие улучшения будут доступны для кораблей игроков? Визуальные, технические?

Daniel Erickson: Сейчас еще ничего не решено, мы занимаемся балансом многих особенностей. Как вы должно быть заметили, мы не говорим о чём-то, пока не сможем этого показать и доказать существование этого аспекта. Мы не хотим, чтобы попробовав игру кто-нибудь кричал: "Эй, вы же обещали нам столько всего классного!" Так что показать космические сражения мы решили тогда, когда смогли их показать. Когда реализовали их, поиграли, поняли, что они интересны. Тот же подход и к улучшениям. Нам нужно решить, что лучше реализовать на игровом движке, что не помешает боям быть интересными, что увлечёт и воодушевит игроков. Так что в течение последующих шести месяцев этот аспект очень сильно изменится, поэтому не могу пока раскрыть какие-то детали.

m: Вы собираетесь ограничиться одним кораблём для игрока, или же он сможет выбирать другие космические суда?

DE: Пока мы планируем один звездолёт для каждого игрока, поскольку они сильно привязаны к классам. Сначала мы планировали небольшое количество кораблей на выбор каждому. Но все хотят, чтобы корабль подходил к их классу. Десантники хотят свой звездолёт, контрабандисты - свой Тысячелетний Сокол. Поэтому мы сосредоточились на создании проработанных, детализированных классовых кораблей вместо выбора кораблей для всех.

m: Можете объяснить, как будут работать анонсированные побочные квесты в космических миссиях? Каким образом они будут поддерживать интерес при прохождении?

DE: Конечно. Создавая сюжет, мы хотели в том числе показать космические бои. На ранних этапах в KOTOR мы сделали мини-игру с огневыми турелями, на которой игроки застревали и никак не могли её избежать. Так что мы решили, что игровая космическая часть, интегрированная в основную, должна быть достаточно простой. Просто это не главное в игре. Нам не хотелось отвлекать игрока от главного - RPG. Так что остальное в космической части: более сложная, тактическая игра, когда важны улучшения, - это происходящее вне основной части. Считайте это другим игровым стилем. Допустим, вам предстоит отправиться в flashpoint (инстанс) и нужно как-то провести полчаса перед этим, докачаться до следующего уровня, например. И вы думаете: "Мне нужно немного опыта. Могу пойти сражаться с имперцами, отправиться зону боёв (warzone) или же полететь в космос, чтобы получить опыт, улучшения, чем-то там заняться." Так что это своего рода альтернатива в игре.

m: Итак, космос - это достаточно лёгкая часть, но значит ли это, что вы будете включать его в классовый сюжет, так что у игрока будут миссии на планетах и в космосе, или он является лишь дополнением?

DE: Сейчас мы думаем о том, как включить его в сюжет, как я уже сказал. Космос сам по себе - не легкий. Но те части, которые войдут в сюжет, будут несложными для прохождения. Существует очень сложный космический контент, но проходить его вам не обязательно.

m: А можете привести пример, чем будет отличаться этот высокоуровневый космический контент? Какие там будут сложности, или, может быть, достижения?

DE: Больше врагов, они будут сложнее, больший урон корабля. Всё, что свойственно обычным RPG. Сражаться со Звёздным Разрушителем, знаете ли, гораздо сложнее, чем с шестью истребителями.

m: Ранее вы говорили, что после релиза подумаете о включении в космическую часть PvP. Возможно ли, что для этого вам придется убрать реализацию космоса в виде тоннеля?

DE: Нет, не думаю, что мы его уберём. Понимаете, мы пришли к системе тоннелей не просто так. Было множество откликов от пользователей, что космос должен быть открытым. Но мы не нашли ни одного удачного примера. Я жду, когда мне кто-нибудь расскажет, в какой части фильмов Star Wars герои садились в звездолёт и летали себе бесцельно. Просто изучали вселенную, чтобы добыть полезные ископаемые, например. Я никогда не видел этого в Star Wars, вообще. В таком процессе нет ни капли от Star Wars. Так что сейчас мы не думаем о включении подобного в игру.

m: Как я знаю, на данный момент космические сражения доступны только для одного игрока. Думаете ли вы включать кооперативный режим в систему, ведь во многих туннельных стрелялках есть увлекательное совместное прохождение?

DE: Да, конечно, я о том и говорю, в туннельных шутерах может быть интересный кооператив и даже PvP. Всё это находится в процессе рассмотрения. Опять же, это те вещи, о которых мы не будем говорить, пока не сделаем и не опробуем их.

m: Что же. Хотел ещё задать вопрос о недавно анонсированных сабклассах для Джедаев и Ситов.

DE: Продвинутых классах.

m: Да, продвинутых классах, спасибо за поправку. Можете вкратце рассказать, как будут работать специализации целителей? Ведь похоже, что эти классы будут сочетать роль лекаря с нанесением урона?

DE: Да. У нас нет концепции класса-суперлекаря. Одна из причин - большое количество уровней сабклассов. У вас есть основной класс и продвинутые. Продвинутые классы - это уже шестнадцать различных классов. У нас нет ресурсов для создания более восьми классовых сюжетов, но со временем основные классы превращаются в продвинутые, которые сильно отличаются от базовых. Когда вы выбираете путь развития для своего Inquisitor, то решаете, будет ли он парнем с двойным световым мечом, сражающимся в ближнем бою, сеющим хаос, или пронырливым типом вроде Палпатина с его силовыми молниями. Получаются совершенно разные игровые стили. Кроме этого у вас есть компаньоны, различные для каждого класса. Многое будет зависеть от того, какого компаньона вы берёте с собой. К тому же у них есть наборы скриптованных тактик. Например, вы можете взять с собой компаньона-лекаря и дать ему набор лечащих скриптов и научить использовать его, что даст компаньону дополнительную эффективность в исцелении. К тому же, вы можете выбрать билд хилера в продвинутых классах. И в итоге у вас будут поразительные возможности целителя. Но, парень, стоящий в углу и просто лечащий всех, опять же, не вписывается во вселенную Star Wars. Так что у нас нет подобного класса. У каждого класса же есть хотя бы минимальные лекарские способности. У нас нет такого, как посидеть, пожевать хлеба и восстановиться. Но у лечащего персонажа имеются и кое-какие боевые навыки. Так что мы хотим, чтобы лекари участвовали в сражениях. Хотим, чтобы они всё ещё ощущали себя Джедаями, Ситами, контрабандистами, кем угодно. Контрабандист, выбравший путь целителя, получает и одни из лучших и интересных навыков обращения с оружием. Понимаете, куда я клоню? Нам не нужно превращать его в медика.

m: Вы упомянули компаньонов. Хочется узнать, насколько серьёзно вы балансируете игру под компаньонов? Являются ли они частью основной или дополнительной игровой механики? Я имею ввиду, если группа не возьмёт с собой компаньонов в инстанс, или возьмет неправильных, она может вайпнуться?

DE: Компаньоны - это дополнение. Люди часто говорят: "Эй, обязательно ли брать с собой компаньонов?" Не обязательно. Так было во всех играх BioWare. Я всегда отвечаю: "Хотите пройти KOTOR соло? Удачи!" Вы можете пройти KOTOR в одиночку. Но всё сбалансировано с учётом того, что компаньонов вы с собой взяли. Далее, компаньоны не заменят игроков. Не знаю точных цифр, надеюсь парни из разработки боевой системы меня простят. Но скажу так: компаньон - это где-то 20% от живого игрока, если так понятней. Так что, может ли ваша группа провалиться в инстансе, если просто все были пьяны при выборе компаньонов, или не так их подготовили? Их же можно экипировать, как и в других играх BioWare. У них есть отдельный инвентарь. Нет ничего забавнее наблюдать, как кто-нибудь подбирает выпавшие вещи для компаньона, которого даже нет с ним сейчас. Он говорит: "О, мне эта штука нужна для парня, оставшегося на корабле." Да, в принципе возможно, что ваша группа завалит дело. Но менее вероятно, чем если бы вы взяли с собой четверых идиотов-игроков в группу. Да и компаньоны не начинают жать на пробел как ненормальные, когда им скучно, знаете ли.

m: (смеется) Да уж. А можете рассказать о системе очков тёмной и светлой стороны силы? Какие награды ждут приверженцев каждой стороны?

DE: Не могу пока говорить о наградах. Но система знакома тем, кто играл в KOTOR. Вы принимаете решения, получаете очки светлой или тёмной стороны. В TOR мы усилили влияние того, что вы делаете, а не того, что говорите. Одна из постоянно смешивших нас вещей в KOTOR: вы можете получить очки тёмной стороны за то, что зло ответили кому-то. Это же не тёмная сторона на самом деле. В контексте нашей игры это не имеет смысла, поскольку в таком случае вы могли бы стать Ситом просто нагрубив кому-нибудь в диалоге. Когда ваш наставник отправляет вас убить группу юнлингов (учеников Джедаев), нет никакого смысла заявлять в ответ: "Я не сделаю этого! Я благородный и честный человек и верю в добрые вещи в жизни!" Осмысленнее будет ответить: "Конечно, наставник. Пойду и убью этих юнлингов, раз ты так хочешь." А затем пойти туда и не сделать этого. Так что мы смещаем выбор между тёмной и светлой стороной к моменту принятия решения и выбору действия. Так что вполне возможно сделать тёмного Джедая или светлого Сита. Награды же - сложный аспект. Поскольку мы должны сделать их достаточно интересными для людей, с одной стороны. И это не должно навредить балансу персонажа, с другой стороны. Чтобы не было такого, что вы появляетесь своим Охотников за головами 30,40,50 уровня в надежде отыграть высокоуровневый контент, а кто-нибудь говорит: "О, ты что, перешёл на светлую сторону? Нет уж, не хочу брать тебя в группу."

m: Не знаю, можете ли вы говорить о PvP. Боюсь, что нет. Тем не менее, стала известна информация о Warzones. Привязаны ли они к игровому контенту, к сюжету. Можно в них прокачаться? Или это просто игровые площадки для высокоуровневых игроков?

DE: Сейчас это и то, и другое. Опять же, это одна из вещей, балансом которых мы занимаемся. Вы же знаете, что BioWare и Mythic теперь одна семья. Одна из вещей, которыми мы восхищались в их работе, была реализация сценариев. Вы можете целый день провести в боевых зонах, набрать опыта и наград и закончить день вполне успешно. Вот об этом я и говорил, о различных игровых стилях. Допустим, я хочу заняться PvP, ты хочешь полететь в космос. В конце дня мы встретимся, получив столько же опыта и вещей, что и парень, весь день убивавший мобов или проходивший сюжет. Играя, как хотите, и получая за это награду, вы не просто теряете своё время.

m: Раз уж упомянули Mythic... Вы ведь также говорили о том, что в игре будет какая-то форма открытого PvP. Можете хоть намекнуть, о чём речь? В конце концов у вас под боком специалисты по RvR!

DE: К сожалению, нет. Это опять то, о чём не могу говорить. Сначала надо сбалансировать и понять, что увлекательно в игре. И на основании этого уже нужно строить PvP. Нельзя просто решить, что PvP будет вот таким, и засунуть туда классы. А в нашей игре творится безумие в сравнении с другими ММО. Вы же видели: взрывы вокруг, одни летают, другие падают. Так что это большая и интересная головоломка, в которую нужно включить PvP. Мы пробовали разные варианты и пробуем до сих пор. Ожидаю изменений не только к моменту публичного показа PvP, но и во время всего тестирования. Работа над PvP никогда не заканчивается, поэтому во многих ММО меняются роли классов после релиза, например.

m: Значит ли это, что вы согласны целиком переделать такую серьезную механику как PvP, если вас не устроят тесты?

DE: Собираемся. Есть причина, по которой в ММО постоянно выходят патчи.

m: Да, конечно. Ещё немного о тестировании. Представители BioWare говорили, что тестирование это не совсем бета и оно не будет сосредоточено на обычном отлове багов, скорее будут использоваться фокусные тесты. Можете рассказать, как такие тесты помогут вам и как вы собираетесь их организовывать, когда пригласите тысячи тестеров?

DE: Да, мы не делаем ставку на отлов багов, за исключением серьёзных, конечно, в стиле: "Эй, всё вылетает, куча народу бегает голышом!" Мы дожидаемся, пока багов совсем не останется. Использование людей для того, чтобы они сказали то, что вам и так известно - это напрасные траты. Многие используют бету для пиара: "Эй, зацените игру! Вход свободен, наслаждайтесь!" Мы же хотим дождаться, пока не скажем: "Эй, мы считаем, что игра хороша. Скажите нам, в чём она плоха." У нас уже очень много вопросов по тестам и откликов. И кроме мнения приглашённых тестеров мы еще видим всё происходящее (у нас множество инструментов), то, о чем они нам никогда не расскажут. Когда и где игроки умирают, какие квесты не берут, какие проваливают, сколько времени и на что тратится. И мы можем протестировать это ещё раз друг с другом. Была точка на Коррибане, где все погибали. Вообще все. Каждый игрок приходил в третью гробницу и умирал. И многие умирали много, много, много раз подряд. И ты думаешь: "Хм, похоже там у нас проблема, надо поработать с командой над этим." Этим и хороши тесты. Получением откликов пользователей о том, что им нравится, или нет. А также данных, показывающих, что им на самом деле нравится и не нравится.

m: Кстати, насколько долго остаётся ждать более широкого тестирования?

DE: Зависит от того, когда мы дойдём до момента, в котором скажем: "Ладно, сделали всё, что могли сами, теперь нам нужны все остальные." Мы не стараемся ограничить себя жёстким графиком.

m: Но весна 2011 года по-прежнему рассматривается как дата релиза?

DE: О, да. На это время мы настроены.

m: Хорошо, спасибо.


ОБСУДИТЬ