Изменения класса Sith Inquisitor в ROTHC

Всем привет, меня зовут Остин Пекенпо (Austin Peckenpaugh), и я являюсь старшим проектировщиком боевых систем и классового дизайна в Star Wars™: The Old Republic™. И в этой статье я расскажу вам о некоторых изменениях из игрового обновления 2.0, касающимися класса Sith Inquisitor.

В этот раз мы не только сообщим вам о ближайших на очереди изменениях, но и более подробно поговорим о самом классе в разрезе двух фракций.

 

Боевые системы

Улучшения параметра Alacrity: одно из главных изменений боевых систем коснется работы данного параметра. До выхода обновления для одних классов Alacrity выступал в качестве одной из возможных альтернатив, но в то же время для других был практически бесполезен. Чем быстрее вы атаковали, тем больше расходовалось ресурсов, и работала такая схема лишь с поддерживаемыми способностями или навыками, которые не активировались мгновенно.

 

Теперь Alacrity будет повышать скорость активации всех умений, включая мгновенные. Но мы не ограничились лишь одним сокращением глобального кулдауна. Теперь, когда вы активируется способности быстрее, анимация также ускоряется. При таком новшестве некоторые навыки звучат и выглядят ну очень круто. Более того, Alacrity увеличивает скорость регенерации классового ресурса, позволяя вам быстрее восполнить потраченное, так как расход в единицу времени увеличился. Теперь параметр Alacrity – хорошая штука.

 

Улучшения DoT-ов: мы пересмотрели свой подход к эффектам, наносящим урон с течением времени, поэтому теперь затраты ресурсов на их поддержание и распространение уменьшены.

 

Улучшения щитов: мы изменили механику работы щитов, чтобы оные могли поглощать любые кинетические или энергетические повреждения вне зависимости от их источника (боец ближнего / дальнего боя, пользующийся Силой, техно – теперь не важно). Такое нововведение позволило значительно увеличить важность щитов, также были произведены масштабные игровые балансировки с учетом такого масштабного изменения.

 

Важность параметра Accuracy: в обновлении 2.0 все элитные (с золотой звездой) и более сильные противники получат повышенный шанс защититься от атак Силой и техноатак. Следовательно, для поддержания стабильного DPS в боях с боссами понадобится уделить повышенное внимание параметру Accuracy Rating. До обновления 2.0 этот параметр различался по значимости в зависимости от класса (а иногда даже от специализации), и хотя такая тенденция сохранилась, разрыв сильно сократился. По сути, важность Accuracy Rating для всех DPS классов и ролей возрастет.
Sorcerer


 

Улучшенный Dark Heal: ранее различия между Dark Heal и Dark Infusion не были столь очевидными, как нам бы того хотелось. Теперь же Dark Heal стоит 70 единиц Силы и исцеляет значительно большее количество повреждений. Dark Heal будет оптимальным вариантом для обильного и интенсивного лечения, а Dark Infusion больше подойдет для боев, где требуется экономить Силу. Следовательно, в тех случаях, когда эффективность расхода Силы менее важна, Dark Heal будет попросту лучшим вариантом для исцеления. При таком раскладе Dark Heal выглядит привлекательнее для сольной игры и для вспомогательного лечения во флэшпоинтах и варзонах.

 

Улучшенный Static Barrier: мы убрали кулдаун со способности Static Barrier, чтобы вам было проще защитить соратников, даже если вы не прокачивали ветку Corruption. Блокирующий дебафф Deionized, разумеется, никуда не делся.


 

Polarity Shift для всех: Polarity Shift теперь доступен всем Sorcerer-ам! Теперь они могут пользоваться 10-секундным баффом, дающим 20% прирост Alacrity и невосприимчивость к прерываниям.


 

Force Barrier (новая способность): во время поддержания этого барьера вы получаете полную невосприимчивость ко всем вражеским негативным эффектам и атакам. Максимальная длительность действия составляет 10 секунд, но как и в случае с любой другой поддерживаемой способностью, вы можете её прервать в любой момент, сделав шаг в сторону. Когда умение активно, на вашего персонажа не накладываются негативные эффекты и игнорируется входящий урон.
 Ниже приведены дополнительные подробности изменений в ветках талантов Sorcerer-а. Мы изменили намного больше навыков, чем описано в статье, так как здесь мы освещаем лишь ключевые моменты.

 

Corruption

До 2.0 ветка Corruption не могла похвастаться интересными утилитарными навыками. В сущности, многие Sorcerer-ы, выбравшие эту стезю, отказывались от высокоуровневых талантов, чтобы дополнительно прокачать ветку Lightning. Обычно это означает, что специализация страдает от нехватки привлекательных бонусов, поэтому мы решили исправить положение.

 

Force Suffusion: этот навык подвергся полной переработке. Теперь с его помощью Overload восстанавливает умеренное количество здоровья у всех союзников в радиусе действия.


 

Corrupted Barrier: когда на вас висит ваш собственный Static Barrier или Force Barrier, вы восстанавливаете процент от вашего максимального запаса здоровья. Плюс ко всему, из соображений увеличения выживаемости этот навык теперь снижает урон, получаемый при восстановлении Силы с помощью умения Consumption.


 

Corrupted Speed: эта новая утилитарная способность увеличивает длительность Force Speed, а также завершает перезарядку Force Speed по истечении эффекта Force Barrier. Таким образом, вы можете быстро ретироваться после активации Force Barrier. В паре с уже существующим навыком Fadeout зажать вас будет невероятно трудно.


 

Force Surge: умение переработано. Теперь критические попадания Innervate дают 1 заряд Force Surge. Как и прежде, каждый заряд может быть потрачен на Consumption, чтобы негативный эффект оного не нарушал регенерацию Силы. Теперь можно накопить максимум 3 заряда Force Surge. Более того, каждая единица снижает время активации следующего навыка Revivification на 33.34%, следовательно, при расходовании 3 зарядов Revivification применяется мгновенно.

 

Lightning

В обновлении 2.0 эту ветку ждут большие изменения, которые должны значительно улучшить геймплейную составляющую. Мы также внесли некоторые корректировки в работу Backlash, в следствие которых поменялся общий геймплей (то есть не только ваш, но и других игроков).

 

Исправленный Backlash: этот эффект теперь срабатывает только окончания действия Static Barrier, который был наложен вами на самого себя. При использовании Static Barrier на союзнике эффект Backlash не активируется по истечении действия барьера. Более того, контролирующий эффект Backlash теперь сбивается от прямого урона. Хотя это было ожидаемо, мы хотели убедиться, что не в результате таких изменений ветка Lighting не лишиться популярности в качестве групповой поддержки, которая обеспечивалась Backlash-ом. Чтобы возместить потери, мы внесли дополнительные изменения ветки Lightning и класса Sorcerer, таким образом, они по-прежнему оказывать групповую помощь союзникам.

 

Lightning Swarm: новая утилитарная способность, которая позволяет Chain Lightning замедлять и ненадолго иммобилизовать цели. Также мы повысили шанс срабатывания таланта Lightning Storm, что позволит вам чаще пользоваться Chain Lightning (вместе с новым упомянутым эффектом).

 

Dark Heal: как уже говорилось, Dark Heal теперь восстанавливает значительно большее количество единиц здоровья. Эффективность лечения всех Sorcerer-ов должна повыситься.

 

Static Barrier: как упоминалось ранее, данное умение больше не имеет кулдауна, и вам будет куда проще обеспечивать защиту большего числа союзников.
Больше Lightning Storm-а: шанс прока значительно повышен. Для улучшения синергии в рамках ветки мы внесли Thundering Blast в список навыков, которые могут активировать Lightning Storm.

 

Conduction: при каждой активации и суммировании эффекта снижается активный кулдаун Polarity Shift.

 

Chaos Nexus: новый навык, увеличивающий шанс срабатывания Forked Lightning во время активного Polarity Shift. Также он снижает кулдаун и увеличивает длительность Polarity Shift.

 

Force Haste: новый утилитарный навык, который снижает кулдаун на умениях This Force Speed, Force Slow и Force Barrier.

 

Reverberating Force: теперь имеет два уровня прокачки вместо пяти. Общий эффект остался прежним. Основная цель этого изменения – освободить несколько очков талантов.

 

Forked Darkness: новая способность. С некоторой вероятностью Crushing Darkness может нанести двойной урон за один тик, а Thundering Blast может активировать второй взрыв по аналогии с Forked Lightning.

 

Madness (Sorcerer)

Force Horrors: теперь увеличивает весь периодический урон для улучшения синергии Creeping Terror и всей ветки.

 

Deathmark: теперь накапливает 15 зарядов вместо 10.

 

Death Field: максимальное число целей теперь равно пяти (было три).

 

Wrath: когда срабатывает данный эффект, урон следующего Crushing Darkness или Lightning Strike увеличивается на 35% (ранее прирост составлял 20%).

 

Haunted Dreams: урезан бонус снижения времени активации Whirlwind. Ранее этот талант считался практически обязательным для взятия, что нас не устраивало, и после введения Force Barrier возможность избежать сражения превысила все допустимые лимиты. Теперь эта способность снижает время активации Whirlwind дo 1.5 секунд. Длительность оглушения при преждевременном завершении осталась прежней.

 

Lightning Burns: новая способность. Когда Force Lightning или Lightning Strike наносят урон, спустя 1 секунду вы с некоторой вероятностью можете нанести дополнительный энергетический урон. Урон от Lightning Burns восстанавливает 2 единицы Силы (если талант прокачан на максимум).

 

Focal Lightning: новая способность. Ваши Force Lightning и Lightning Strike при нанесении урона с некоторой вероятностью могут накапливать заряды Focal Lightning, которые увеличивают параметр Alacrity на 1%. Максимальное число стэков равно 4.

 

Shapeless Spirit: этот новый утилитарный навык снижает весь получаемый во время оглушения урон на 30%. Ветка Madness обладает мощными возможностями для самолечения благодаря таким эффектам как Parasitism и Death Field, но они неподконтрольны игроку, поэтому во время интенсивной целенаправленной атаки противопоставить врагу нечего. Играя в ветке Madness, игроки крайне уязвимы во время действия сковывающих эффектов, поэтому мы добавили Shapeless Spirit, чтобы как-то исправить положение.

 

Assassin

Электрические дубинки: ключевые умения класса - Thrash, Voltaic Slash и Maul - теперь можно использовать, вооружившись электродубиной!

 

Discharge: эта способность больше не имеет кулдауна, связаного с умениями Lightning Charge или Surging Charge. Но если вы примените Discharge вместе с Dark Charge, активируется шестисекундный кулдаун. Дебафф Dark Charge, снижающий точность, теперь длится 30 секунд.

 

Overcharge Saber: теперь мгновенно восстанавливает 15% вашего макисмального запаса здоровья, увеличивает повреждения и лечение всех saber charges на 100%, а также увеличивает шанс активации saber charges на 35%. Длится 15 секунд.

 

Phase Walk (новая способность): при активации вы обозначаете свое текущее местоположение. Эта позиция остается помеченной в течение 2 минут. После этого повторное применение Phase Walk приведет к мгновенному возвращению в отмеченную позицию (игрок должен находиться в пределах 60-метрового радиуса во время активации). После успешного телепорта стартует 45-секундный кулдаун. Применение этой способности не нарушает маскировку (стелс).

 

Ниже приведены дополнительные подробности изменений в ветках талантов Assassin-а. Мы изменили намного больше навыков, чем описано в статье, так как здесь мы освещаем лишь ключевые моменты.

 

Darkness

Darkness популярная ветка для танкования, и мы приложили массу усилий, чтобы улучшить удобство в обращении с ней, не прибегая к упрощению геймплея. В обновлении 2.0 будет поощряться грамотное применение способностей, что сделает игру за Darkness-танка более интуитивной.

 

Dark Ward: больше требует затраты Силы, но теперь имеет 15-секундную перезарядку. Плюс ко всему, мы увеличили количество зарядов до 15 (ранее было 8).

 

Dark Bulwark: новая способность, которая накапливает стэки Dark Bulwark после каждого потерянного заряда Dark Ward. Каждый стэк Dark Bulwark увеличивает количество поглощаемых щитом повреждений на 1% (при максимальной прокачке). Количество стэков может достигать восьми. Длительность – 20 секунд или до повторного применения Dark Ward.

 

Hollow: больше не наделяет Overcharge Saber лечащим эффектом (так как исцеляющий компонент добавлен в саму способность Overcharge Saber). Теперь этот талант снижает получаемый урон на 25%, пока активна способность Overcharge Saber.

 

Energize: теперь может срабатывать при использовании умений Thrash, Maul, Lacerate и Assassinate, плюс он работает только тогда, когда активирован Dark Charge.

 

Electrify: когда Dark Charge активирован, Shock генерирует на 30% больше угрозы, а затраты Силы на его применение снижаются на 30% (при максимальной прокачке).

 

Conspirator’s Cloak: новая способность. Ваши Thrash и Assassinate могут активировать эффект Conspirator’s Cloak, который снижает вдвое затраты Силы на следующий Maul, а также позволяет применять эту способность, находясь перед лицом цели.

 

Assassin’s Shelter: новая способность. При использовании Phase Walk вы устанавливаете Assassin’s Shelter возле отмеченной позиции. Все игроки, стоящие в зоне Assassin’s Shelter, получают бонус +5% к исходящему исцелению.


Wither: теперь имеет 9-секундный кулдаун (ранее он составлял 7.5 секунды), стоит 20 Силы (ранее было 30), и наносит чуть больше урона.

 

Deception

Что касается ветки Deception в 2.0, то мы старались улучшить эффективность нанесения повреждений по одной цели и непрерывный урон, не занижая качества бурста.

 

Surging Charge и Discharge: до 2.0, Surging Charge, Static Charge, Discharge и Recirculation конфликтовали между собой. С другой стороны, Recirculation позволял вам быстрее использовать Discharge, но зачастую вы не могли накопить 5 Static Charges за отведенное время. В обновлении 2.0 эти навыки были переработаны, чтобы вы могли пользоваться ими изящно и интуитивно. Отныне Surging Charge не имеет более долгий ограничитель и наносит значительно больше повреждений. При нанесении урона накапливаются Static Charges (они суммируются до 3 раз). Static Charges в свою очередь позволяют вам использовать Discharge, а также увеличивают его урон. Как говорилось ранее, Discharge больше не имеет кулдауна, поэтому частота его применения ограничена лишь скоростью накопления Static Charges. С тремя зарядами Discharge будет наносить максимальный урон, который может даже превосходить все предыдущие версии.

 

Induction: теперь требует активированный Surging Charge, срабатывает от умений Thrash, Maul, Lacerate, Assassinate и Voltaic Slash.

 

Chain Shock: теперь находится в первом тире ветки Deception.

 

Nerve Wracking: этот навык перенесен из ветки Darkness в Deception.

 

Impose Weakness: новая способность. Ваши Spike и Low Slash теперь могут по отдельности (с разными внутренними кулдаунами) активировать эффект Duplicity. Теперь, после использования Spike, вы гарантированно можете продолжить серию усиленным Maul.

 

Electric Ambush: новая способность. Когда активен эффект Surging Charge, Recklessness мгновенно накапливает 3 Static Charges для бурст-атаки. Плюс ко всему, выход из боя значительно сокращает активный кулдаун Recklessness (60 секунд при максимальной прокачке). Это сделано для того, чтобы Recklessness был готов к использованию практически в каждом бою.

 

Sith Executioner: новое умение, снижающее затраты Силы на Assassinate, а также дополнительно увеличивающее весь урон по целям, у которых осталось меньше 30% здоровья.

 

Voltaic Slash: действие данного навыка несколько изменено. Voltaic Slash по прежнему накапливает Voltage после каждого применения, вот только Voltage более не увеличивает урон Shock-а. Вместо этого Voltage за каждый стэк увеличивает на 50% вероятность активации Surging Charge с помощью Shock-а на отдельном внутреннем кулдауне. Суммируется до двух раз. Таким образом, повышение урона от Shock-а было эффективно заменено повреждениями, которые наносит персонаж при активации Surging Charge, за исключением того факта, что Surging Charge дополнительно накапливает 1 Static Charge при каждом срабатывании. Следовательно, Voltaic Slash и Shock помогут вам быстро накопить 3 Static Charges для быстрого применения мощного Discharge.

 

Madness (Assassin)

До 2.0 у игроков, выбравших ветку Madness в качестве основной, имелся огромный перечень приоритетности умений. Хорошо это или плохо, но факт остается фактом – эффективно играть классом Assassin было трудно и изнурительно. Вместо с новым обновлением мы решили переосмыслить имеющиеся приоритеты в рамках данной ветки по одному за раз. Мы понимаем, что некоторых расстроит новая более упрощенная ротация, но при сегодняшнем раскладе у нас почти нет вариантов для развития геймплея, а у вас практически нет права на ошибку.

 

С приходом 2.0 Madness Assassins смогут достигать прежних результатов, прилагая меньше усилий и не разбираясь с длинным списком умений и их приоритетности. Нам по душе, что можно вносить подобные изменения в оговоренные временные рамки, но при этом мы тщательно оцениваем возможные достижения при фундаментальном изменении специализации. Мы не считаем, что с этим обновлением мы коренным образом изменили ветку Madness, но будем присматривать за их результатами в игре и слушать отзывы игроков. Мы уверены, что внесенные нами нововведения привлекут к этой ветке игроков, которых ранее пугала сложность игрового процесса.

 

Shock, Chain Shock, Unearthed Knowledge: до 2.0 Shock в основном служил лишь для наложения Unearthed Knowledge. А Chain Shock в действительности находился в ветке Madness, что уверяло многих в эффективности Shock-а для Madness. В 2.0 мы удалили Unearthed Knowledgе и перенесли Chain Shock в ветку Deception, чтобы игрокам было понятнее что к чему. Madness Assassins больше не будут пользоваться Shock-ом для поддержания урона на должном уровне, тем не менее, Shock остается отличным вариантом для быстрого убийства цели.

 

Calculating Mind и Lingering Nightmares: после изымания Shock-а из списка приоритетных умений для нанесения урона, в ротации Madness Assassins освободилось большое количество Силы. Памятуя об этом, мы поменяли Calculating Mind на талант Lingering Nightmares, который увеличивает длительность Crushing Darkness.

 

Duplicity: мы опустили этот талант в рамках ветки Deception. Ранее его могли выучить даже полностью специализирующиеся на ветке Madness игроки, чего быть не должно. В общих чертах, мы не поддерживаем идею делать изменяющие геймплей навыки легкодоступными, так как они вносят свои корректировки в ваш игровой стиль. Речь идет не о балансе, а, скорее, об удобстве использования и комплексности. В данном конкретном случае добавление Duplicity в ротацию Madness делало оную крайне тяжеловесной. Более того, все это было вовсе необязательным, что куда хуже. Мы способны предоставить игрокам аналогичный по силе прирост урона, не заставляя их овладевать вспомогательными приемами. Это мы и хотим реализовать на практике.

 

Force Horrors: увеличивает весь периодический урон на 9% (при максимальной прокачке). Теперь действует на весь периодический урон, наносимый игроком. Это сделано для того, чтобы улучшить синергию Creeping Terror и данной ветви.

 

Deathmark: теперь накапливает 15 зарядов вместо 10.

 

Death Field: теперь поражает 5 целей вместо 3.

 

Haunted Dreams: урезан бонус снижения времени активации Whirlwind. Ранее этот талант считался практически обязательным для взятия, что нас не устраивало, и после введения Force Barrier возможность избежать сражения превысила все допустимые лимиты. Теперь эта способность снижает время активации Whirlwind дo 1.5 секунд. Длительность оглушения при преждевременном завершении осталась прежней.

 

Lightning Burns: новая способность. Когда Force Lightning или Lightning Strike наносят урон, спустя 1 секунду вы с некоторой вероятностью можете нанести дополнительный энергетический урон. Урон от Lightning Burns восстанавливает 2 единицы Силы (если талант прокачан на максимум).

 

Bloodletting: новая способность, увеличивающая урон Death Field и всех DoT-ов на 15% (при максимальной прокачке) по целям, у которых осталось менее 30% здоровья.

 

Shapeless Spirit: этот новый утилитарный навык снижает весь получаемый во время оглушения урон на 30%. Ветка Madness обладает мощными возможностями для самолечения благодаря таким эффектам как Parasitism и Death Field, но они неподконтрольны игроку, поэтому во время интенсивной целенаправленной атаки противопоставить врагу нечего. Играя в ветке Madness, игроки крайне уязвимы во время действия сковывающих эффектов, поэтому мы добавили Shapeless Spirit, чтобы как-то исправить положение.

 

Игровое обновление 2.0 «Scum and Villainy» и цифровое дополнение «Rise of the Hutt Cartel» уже установлены на игровые сервера со всеми описанными изменениями. Мы следим за балансом классов в игре, поэтому нам важно знать ваше мнение обо всех нововведениях в этой связи. Надеюсь, статья прояснила некоторые моменты в классовых изменениях и объяснила, почему были приняты такие решения. Спасибо за внимание!